常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.11-1最終回?

はじめまして。さにーです。

1年ぶりなので実質初投稿です。(全てを忘れた)

 

そして初投稿にて今回が最終回です。

 

今回唐突な最終回となった事についてお話ししよう。

 

1年も更新がなかったので、「多忙になって更新する時間がなくなった」「オセロニアに飽きた」などそういう経緯だと思われるだろうがそうではない。

事実毎月ダイヤモンドマスターに帰るくらいはオセロニアをプレイしている。

 

ではなぜ最終回なのか。

 

実は何度かデッキを作って試運転、記事の下書きを行ってはいた。

 

ただどれも「記事が面白くない」「その割に実用性もない」という惨状だった。

 

最初は私のただでさえ乏しい文才が枯渇したと思い色々な参考文献を読み漁ってみたが、改善はされなかった。これはおかしい。

(そもそも参考文献がyoutubeのゆっくり実況なのが問題だと思うんですがそれは)

 

これがスランプか…?と思い記事にする予定だったデッキを見返すと「誰だこの勝率1%にも満たなさそうなゴミを作ったのは」と思えるほどのゴミがそこにはあった。

『デッキ』と言う言葉を使うことすら躊躇われるこのデータ領域の無駄使いを速攻破棄してswitchの電源を入れる。この1年間はそんな繰り返しだった。

 

まあ、要約すると。

 

今の環境はクソデッキが生きていくには過酷すぎるのである。

 

まず第一の刺客がヴィーナス。

これにより貫通を持ち得ないワンショット系のデッキは全てシャットアウトされる。

殆どのクソデッキ=ワンショットだったのでこれで大半のクソデッキは死滅した。

 

そして第二の刺客が暗黒の隆盛。

弱い単体性能を補うために中〜長期の準備を必要とするクソデッキの天敵。

さらに竜鱗による毒・吸収のシャットアウト。

ヴィーナスの脅威をなんとか躱した魔系のクソデッキ、これには怒りの死滅である。

 

そしてトドメがバフぶん回りデッキ。

ただでさえコンセプトを貫き相手のHPを削る手段が乏しいクソデッキがユーティリティ(ルキアやデバフ、防御など)を積める枠などない。その結果、バフデッキのぶん回りをいなせず押し切られてしまう。

これでほぼ全てのクソデッキは死滅した。慈悲はない。

 

 

この世界からクソデッキが消えたため、このシリーズもお役御免というわけだ。

至極、単純な理由である。

 

 

同じような駒を選択し、環境の変化を読みチューニングし、プレイングを磨き勝つ。

プレイングの熟練度や環境理解が勝敗に直結する。

これはある意味対戦ゲームとして成熟した姿とも言える。

 

環境の盲点を突き、わからん殺しで勝ち星を攫うクソデッキなんかより、よっぽど健全である。

 

クソデッキは言わば「バグ」だった。

その「バグ」をキチンと処理し健全な環境を作った運営・開発の努力の賜物だろう。

 

 

もしこのシリーズひいてはクソデッキが、デバッグとしての役割を少しでも果たせていたなら光栄である。

 

 

さて、少々語りすぎてしまったようだ。

最後に、今年を占う正月超駒をみて最終回を締め括るとしよう。

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進化。3ターン4500の安定した高火力とコンボによる圧力が非常に強力。分割払いなので対ヴィーナスでも最低限の仕事はできる上に、環境上多い特殊罠もうまくいなせる。環境に非常にマッチした1枚。

既存デッキのパワーを底上げするような駒だろう。

 

そして闘化。

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リーダー限定の召喚スキル、天楔駒の増殖による楔展開能力、神単条件にも関わらず召喚駒は魔駒。

オーラリーダーよりは呪いへの耐性も高く手駒4枚で回せる安定感は高そうだが、コンボ封印や氷結などに弱くなる弱点もありそうだ。

召喚も魔駒のため神囁きとハイブリッドすることは難しそうか。

 

 

この駒はハッキリ言って「異質」である。

 

 

この駒がどんな動きをするのか、果たして強いのか、どんなデッキが出来上がるのか…一目では予測できない。

 

 

…こんなにデッキが作りたいと思ったのは1年振りかもしれない。

そしてその「デッキ」がこの環境で生き抜けそうな可能性も感じているのだ。

 

 

先程、締め括りと言ってしまったが、どうやらまだ幕を下ろすわけにはいかなさそうだ。

冒頭で今回が最終回と言ったが、終幕までもう少しお付き合い頂こう。

 

そう、「デバッグ」の時間だ。

 

(次回へ続く)

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.10「神"単"メフィスト」

ご無沙汰しております。

さにーです。

 

記事の執筆は久々ではあるが、オセロニアの環境はそれなりに追っているのでその点、心配は無用である。(勝てるとは言っていない)

 

さて。

GWの逆転祭にて3つ(4つ)の新スキルが追加されたのは記憶に新しいだろう。

 

天楔(神雷)、アビス、獄炎である。

 

特に獄炎は新たなアーキタイプを確立するほど強力であり、アビスも多大なアドバンテージを稼ぐ役割として魔デッキで活躍している。

 

天楔スキルはリリース当初、ゼウスしか存在しなかったため、真価が分からないままだったが、その後にリリースされた天雷の楔コレクションやストラクチャーセット『master of wedge』にて一気に数を増やし、デッキが作れるまでに至った。

 

今月の超駒も神雷スキルと、今運営に押されに押されまくってる天楔。

 

そんな天楔スキルの中で一際異彩を放つ駒がある。

それが今回の主役〈タクハタチヂヒメ〉だ。

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手駒オーラから毎ターン継続して楔を増やすスキルを持つこの駒はデッキの要として、天楔デッキでは必須級の活躍を見せている。

 

しかし、私はこの駒に別の可能性を感じていた。

 

それは、第2の納涼メフィストとして運用できる可能性である。

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「は?第2?シエンティアがいるだろ?」

「学園アズや夏ヒカキソもいるんだよなぁ…第2(第3)(第4)(第5)」

「てか、こいつ毎回既存駒の代替品探してきて実質○○とか言ってればいいと思ってね?」

 

…細かいツッコミは置いといて。(あと最後のやつぐうの音も出ない正論で草)

つまり天楔デッキ以外でもこの駒は運用出来ると考えたのだ。

 

もちろん、メフィストに比べると神単であることや序盤のダメージ不足がデメリットとなることは承知している。

 

しかし、暗黒やアンデッドに対処されないのは最近の暗黒の隆盛や獄炎の台頭を考えると軽視できないメリットではないだろうか。

 

さらに他のオーラ毒は魔駒である。

神駒である〈タクハタチヂヒメ〉は他の神単条件の強力な駒を使用できるメリットがあるのだ。

 

そんな訳で今回はこの〈タクハタチヂヒメ〉にスポットライトを当てていく。

 

○1.コンセプト

今回のコンセプトは単純だ。

〈タクハタチヂヒメ〉を納涼メフィストのように使った『神"単"メフィスト』である。

 

「は?メフィストいねーじゃん」

「性能的にはどちらかというとシエンティアだろ」

「まーた代替品商法かぁ…(呆れ)」

 

…今回はツッコミ要員が多い様だが気にせず進めていく。

 

コンセプト自体は単純だが、このデッキを作る上での最大の課題はメフィストデッキの劣化にならないこと」だろう。

 

導入でも触れたが、差別化点は「①暗黒で止まらない」「②神駒である」事だろう。

 

①暗黒で止まらないのは単体性能なので、構築面で活かせる部分はほぼないが、仮想敵としては筆頭なので暗黒に強い構築を目指したいところだ。

 

そして②の神駒であること。

これが最大の差別化点で今回の構築の要となる部分だ。

 

神駒であることを最大限に活かし、メフィストデッキとは別の強みを見出すことがこのデッキが成立するかのカギを握っていそうだ。

 

○2.構築

まずは正直なところメフィストデッキの構成すら知らないので、某攻略サイトのテンプレ構築を参考に採用されている駒を確認していく。

 

メフィストデッキのテンプレ知らない奴マジ?」

「夏シュクレ以外のパーツ適当に組んで5連敗したからって攻略サイト頼るのやめろ」

「パクる気満々で草」

 

…ちょうど良いところに賑やかしがいるので、彼らにデッキの中核であるよく使われるS駒を解説してもらおう。

 

まずは、唯一知っていた定番駒〈サマー・シュクレ〉。

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メフィストの女」

「実質HP7000のやべー奴」

kawaii

 

次に、〈闘化ヴィーナス〉。

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「ダメージレースぶっ壊しお姉さん」

「強いよね。序盤中盤終盤隙がないよね。」

kawaii

 

そして、〈闘化トール〉。

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「「「人権おじさん」」」

 

 

そう、魔デッキとして組まれることが多いメフィストデッキだが、実はメフィスト以外のS駒は神駒のみで構成されていることが多いようだ。(もちろん例外はあるが)

 

つまり、神単であることにより、大きくデッキが歪んだり、パワーが落ちることは無さそうだ。

 

では何故、S駒がほぼ神で構成されているのに、メフィストデッキは魔デッキで組まれるのか。

 

それはやはり優秀な魔A駒達の存在に他ならないだろう。

 

その中でも特筆すべきは安定したダメージソースでメフィストのサポートをする駒。

アルカード、リッチ、ハル、サマーブランジェッタの存在だ。

 

これらの優秀な魔駒達のダメージによって幅広いデッキと撃ち合うことが出来ているのだ。

 

このダメージソースを神単で実現することはできないだろうか…

 

私は駒箱とにらめっこをして神単におけるアルカード、リッチ、ハル、サマーブランジェッタを探した。

 

そして、長い年月(10分)をかけ、ようやくそれらの駒を発見する事に成功した。

 

「は?」

「まーたはじまったよ」

「どうせ劣化版でしょ」

 

…では見てもらおう。

まずこれが神単におけるアルカードである。

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自身のHPを叩きつけ低HPデッキに負荷をかける様はまさにアルカード。多少の代償と引き換えに終盤でも強い性能とコンボでのプレッシャーを手にした。

神単故に採用できるという独自のメリットも活かせている。

 

「確かに」

「一理ある」

「超kawaii

 

…珍しく納得頂けたようなので、次はリッチを見ていこう。

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盤面端からダメージを与える姿はリッチそのもの。

序盤は弱いが、中盤以降はリッチ以上のダメージソースとなる。コンボもリッチとは対照的に後半ほど強いものとなっており、この点は一長一短だろう。

 

「微妙」

「弱そう」

kawaii

 

…まあ、流石にリッチが優秀すぎる為、ここは劣化に見えてしまうかもしれない。しかし、ある程度の仕事はしてくれるはずだ。

 

そして、メフィストが魔デッキにする理由でもあるハル。こちらも実は神駒に存在していた。

しかも…2枚も同時にだ。

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イザベラは1600の特殊ダメージとコンボでの削りで実質ハルと同様に扱える。

ゲールノートはリンクが少し扱いづらいが、こちらもスキルで2000、コンボで2500と充分な打点を持っている。

 

「バフ入ってないデッキのイザベラのコンボは微妙だろ」

「ゲールノート初手にきたらキレそう」

「2枚も同時にだ、のネタ前回と被ってるぞ」

 

…ハルほど気軽に置けないため取り回しが難しいのが難点だが、削り性能としては近いものがあるはずだから目を瞑ろう(ハルが優秀すぎるのが悪い)

 

 

そして、最強の削り駒サマーブランジェッタ。

神単における代わりの駒はこいつだ。

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3ターンで最大3000の削りやバフによるエンデガサポートはほぼサマーブランジェッタだろう。

流石に召喚駒のコンボによる制圧力は劣るがこちらは毎ターンダメージを与えるため無駄になりづらい。最強駒の代替としては悪くないだろう。

 

「こいつ強い」

「罠回収にも使えるのが優秀」

「サマーブランジェッタには及ばないがめちゃくちゃ強い」

 

…完全な代替とはいかないが、かなりの高性能駒だ。削り要員としては文句ないだろう。

 

ここに防御要員の、イシュケ、サマーハーピスト、シルヴィエ、アイドルアンナを加えればデッキの骨組みはほとんど完成だ。

 

 

「でも、これって結局メフィストの劣化じゃね」

「同意。メフィストでヨシ!」

「閉廷!解散!」

 

 

 

待て待て待てぇ〜い!(江戸っ子)

 

 

 

 

確かにここまで見るとメフィストの劣化に見えるかもしれない。

神単の強みも〈4周年メーティス〉くらいでしか活かせてない。

 

 

 

しかし---

 

実はここまでの駒達には魔法が掛かっているのだ。

 

最後のピースで、別の輝きを放つ魔法が。

 

 

 

 

このデッキをメフィストの劣化なんかじゃない。

「クソデッキ」へと昇華させるその駒こそ。

 

 

[癒しの清風]ラファエルである。

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もうお気づきだろう。

掛けられていた魔法の正体に。

 

 

そう、実はここまでに登場した駒のほとんどが、

『蘇生によりスキルの再利用が可能な駒』なのだ!

 

 

ラファエルのスキル【奇跡を導く導魂の風】は1度返された駒を盤面に再び戻すというもの。

この際に「〜ターンの間」という記載のあるスキルを持つ駒が復活した場合は、なんと再度スキルが発動するのだ。

 

リリース当初はこの蘇生コンボが強烈過ぎると様々な波紋を呼び、スキルの如く旋風を巻き起こしたが、なかなか扱いが難しく、今やたまに神囁きに入っているのを見るくらいとなってしまった。

 

しかし今、そんな忘れ去られた蘇生コンボにより、魔駒の劣化と思われた神のA駒達は新たな輝きを放ち躍動するのだ。

 

ハルだったゲールノートはティターニアとなり、サマーブランジェッタだったシベリウスはアズリエルとなる。

 

基本パーツのイシュケやアンナも蘇生によりサマーシュクレや進化ティターニアに生まれ変わり、本家メフィストデッキよりも更に強力に使うことができる。

 

 

そして極め付けは闘化ヴィーナス

 

想像してみて欲しい。

 

一手で勝利を引き寄せるこの駒をもう一度盤面に叩きつけるその光景を。

 

二度目のヴィーナスの降臨に驚き困惑する対戦相手の表情を。

 

 

ワクワクするじゃねぇかーーー。

 

そうだ、これだ。

これこそが「クソデッキ」の醍醐味なんだ。

 

さあ、「クソデッキ」進撃の時間だ。

 

○3.デッキ

ラファエルの蘇生によりメフィストデッキとは違った展開を作れるこのデッキはもはや『神単メフィスト』なんかじゃあない。

 

雷撃で攻め、蘇生でひっくり返す…

このデッキの名は…

 

『リザレクションボルト』だ!

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「致命的にクソダサい」

「マジでセンスない」

「5分以上考えてこれしか出てこないの人間としての底が知れる」

 

…は?

いや、このデッキ名マジで超カッコいいから。

リザレクションボルト。

訳して『†蘇生の雷(いかづち)†』。最強。

あーゆーおーけー?

 

「よくその程度の説明の薄さで弁明する気になったな」

「メンタルが強過ぎる」

「ヒアソフィアでATK下がらなそう」

 

 

 

………デッキ名募集中。

 

 

 

○4.実践

何はともあれ、完成したこのデッキでシーズンマッチに潜ってみることにする。

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お相手は暗黒竜。仮想敵のひとつなのでここは勝ち切りたいところ。

対戦よろしくお願いします。

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一見まともに出せる駒が1枚しかない事故に見える初期ハンドだが、なんて事はない完全に事故ってる。

 

だが、幸いラファエルが打てることが確定しているためゲームプランは立てやすい。

エンデガを切りたい気持ちをグッと堪え、シルヴィエをラファエルで蘇生する動きを意識して初手にシルヴィエを打つ。

 

だが苦しい事に変わりはないので、次のトップで、ラファエルで蘇生できる他の駒を引き込みたいところ…

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はい。神トップ。(完全運だけdreamer)

これで完全にゲームプランは定まった。

あとはきっちりとライフ管理と盤面を整理するだけだ。

 

エンデガを辺につけ、事故ってるアピールで相手を油断させたのち、一転攻勢のヴィーナスX展開

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お相手はヴィーナスを放置できないので、このターンか次のターンには返してくるはず。

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お相手のD5に対してこちらはヴィーナスを返して欲しいのでA3にゲールノートで角を誘う。

しっかり雷撃による蓄積ダメージも入って相手を追い詰めていく。

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暗黒は盤面端につけたい駒が多いため恐らく角を取ってくるはず…!

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お相手はやはり角にジリアン!

 

…舞台は整った。

 

さぁ、ラファエルよ、見せてやろう。

神単のみに与えられた「奇跡」の力を。

 

そして、見返してやろう。

リリース当初は騒がれたが、ほとんど使われることの無かったこの環境を。

 

お前の巻き起こす『奇跡を導く導魂の風』は今…

 

雷を纏い嵐となるんだよなぁ!!

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(分かりづらいけどダメージ+雷撃で7000ダメージ位出てます)

 

「決め台詞クッソダサいけどめちゃ強い」

「完全に犯罪でしょ」

「もう相手に勝ち目ない」

 

雷撃とあわせて7000ダメージ超の攻撃力。

盾とデバフによる鉄壁の守備力。

絶対避けられないコンボルートを複数作る制圧力。

 

神単だからなし得るラファエルによる超アドバンテージこそ、このデッキの真骨頂である。

 

最後はきっちりダブルコンボで締めてGood Game.

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対戦ありがとうございました。

 

シーズンマッチではダイヤモンドマスターまでこのデッキで到達。

(対戦数少ないけど)そこそこの勝率を残せているので、デッキ自体はなかなかの出来に落ち着いたと思う。

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ちなみに苦行コロシアムこと昇龍杯で、デッキ調整してたらいつの間にか100勝してた。

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・今日の教訓

流石に100勝分デッキ調整すれば、(クソデッキだろうと)そこそこまともなデッキになる。

 

 

○5.あと語り

(本文が長くなってしまったのであと語りは短めに。)

 

今回のクソデッキいかがだっただろうか。

 

少しでも面白いと思ってくれた方は、チャンネル登録も高評価もしなくて良いので、是非君の手でクソデッキを作ってみてくれ!

 

いつかみんなのクソデッキと戦える事を楽しみにしている。

 

2020.06.17追記:

なんと、このクソデッキをGame8様のトッププレイヤーのデッキに掲載頂きました!!(驚愕)

 

▼伝説の記事はこちら(必見)

https://game8.jp/othellonia/339331

 

本記事で触れていた攻略サイトも実はGame8様だったのだ。

この時は、まさか自分のデッキが載るとは全く想像もできなかったぜ…

しかも錚々たるメンツの中、トッププレイヤーのデッキとして紹介頂いたのだ!

 

「重くないか?その称号」

怪文書を書くだけでトッププレイヤーになった男」

「なんだこのおっさん!?(読者感想)」

 

…とはいえこれまでもこれからもやる事は変わらない。

 

今まで通り、クソデッキを作るだけだ。

 

 

2020.06.19追記

な、なんとー!

あのゲーム実況者、「Mappy会長」様のyoutubeチャンネルにてリザレクションボルトが紹介されました!!

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▼伝説の動画はこちら(必見)

https://youtu.be/cY0C3J_IgTw

 

「プレイングクソうまい」

「ダメージ計算が適切」

「相手の手駒透けてるレベルの読みやばい」

 

…トップランカーの使うトップメタデッキをなぎ倒していくクソデッキとかいう夢のような光景をありがとう(昇天)

 

Game8様に続いてこんな事が起こるとは何がなんだかわからない(混乱)

おかげ様でクソデッキがたくさんの人の目に触れて少なくない反響を頂いている。

 

このデッキを面白い!組んでみたい!もっとこうした方がいい!と思った貴方…

 

ようこそ「クソデッキ」の世界へ。

 

クソデッキはこれだけじゃない。

もっと魅力的なクソデッキが我々を待ってるはずだ。

 

それではまた次のクソデッキでお会いしましょう。

 

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.09「ultra …」

一撃必殺。

それはロマン。

 

今回はそんなロマンを追い求めたデッキの物語----。

 

 

◯1.コンセプト

コンセプトは冒頭に書いた通り一撃必殺。

そして今回フィーチャーするのはこの駒だ。

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5倍。

オセロニアでは太古に封印された囁き以後、2倍が強力なスキルのラインとして認知されて来た。

 

そこに5倍である。

 

4年目を迎えているオセロニアは駒製作側の運営も成熟してきて「相手HPの◯◯.5%」のような細かいダメージ調整で環境のバランスを慎重に整えている。

 

そこに5倍である。

 

ごく偶にオセロニア運営はウォッカテキーラ泡盛スピリタスで割って飲みながら製作してるんじゃないかってくらいの「知能指数2‼︎」みたいな駒をぶち込んでくる。

 

いいぞ。もっとやれ。

 

知能指数2の駒を使いこなせるのは知能指数2のデッキビルダーだけだってことを見せてやる。

 

◯2.構築

とりあえずよく分からないけど5倍は強いはずなので、5倍まで耐えればいいだろ(知能指数2)という事で、建設開始。

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諸々進化闘化がガバってるので分かりづらいが、何となくやりたい事は見えているだろうか。

ハーピストやブレスドの様な守備的なスキルと特殊大ダメージのコンボを持つ駒で耐えながら†5倍†で一撃必殺を狙う。

 

 

しかし、これがまあ中々決まらない。

 

真っ当なオセロニアンならハーピストのコンボラインが空いたら盤面が不利になろうが即潰す。誰だってそうする。俺だってそうする。

流石にコンボなしではいくら†5倍†とはいえ全く火力が足りない。

盤面が有利になろうがこちらにはもう勝ち筋が無いのだ。そしてあろう事か回復マスをばら撒いたが故に与えたダメージも回復される始末。

 

ダメみたいですね…

 

またお蔵入りか…と思ったが、前回の記事で香蘭の役割を見出した様に、既にそこにあるが気づいてない可能性が有るかもしれない。

そんな僅かな希望を持ち、改めてサマーアキレウスという駒をよく観察することにした。

なにが得意で、なにが苦手か…

得意を生かし、苦手を克服できないか…

じっくりと観察した…

何か運営からのメッセージがあるはずなんだ…

 

 

そして、あることに気づく。

 

 

このサマーアキレウスの得意なこと----。

 

 

それは、「水泳」であると。

 

 

そして「水泳」といえば、「ultra soul」である。

 

 

つまり、アキレウスが水泳をしているのは、名曲「ultra soul」の歌詞の中にヒントが隠されているという運営からのメッセージだったのだ!

 

 

◯3.調整

読者の9割9分の思考を置き去りにしながら、ultra soulの歌詞からメッセージを探し始めた。

 

最初に目に付いたフレーズは

 

結末ばかりに気を取られ、その時を楽しめない メマイ

 

である。

これにはハッと気付かされた。

 

結末(=5倍)ばかりに気を取られて、3.8倍や4.2倍で打っても勝てる局面を作ればいい事を見落としていたのだ。

オセロニアは対人ゲームだ。

その時々で状況は変わる。

5倍のバフだけが勝ちにつながるわけではない。その時々で最善の判断を下す事が大事であると伝えてくれた。

 

 

やはり、「ultra soul」にデッキ構築のヒントが眠っていることは間違いないなさそうだ。(確信)

 

 

次に着目したのはサビのフレーズだ。

サビには「祝福が欲しいのなら〜」というフレーズが3回出てくる。

「祝福=勝利」と読み換えると、このフレーズの後にある文言がデッキ構築のヒントとなっているはずだ。

 

 

まず1番は「祝福が欲しいのなら、悲しみを知り独りで泣きましょう

 

恐らく「独りで」というフレーズは、アキレウス以外のフィニッシャーは不要であることを示唆している。

 

そして「悲しみを知り、泣きましょう

これは唯一のフィニッシャーが打てない悲しみを知っておけということではないだろうか。

つまり、「ATKの低いアキレウスは手駒ロックに気をつけろ」ということである。

 

1番のフレーズを要約すると、「フィニッシャーはアキレウスに絞る。代わりにルキア対策を講じておけ」ということだろう。

 

よって、エンデガ、ヴァイセを外しフィニッシャーをアキレウス1枚に絞り込んだ。

また、ルキア対策としてS駒を増やし、B駒を2枚入れる構成に変更した。

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次に2番。

祝福が欲しいのなら、底無しのペイン迎えてあげましょう

 

これは、ダメージを受けることを恐れるな。

逆に受けることで勝利は近づく。

というメッセージであると読み取れる。

 

つまり「ダメージを受ける事で、強力なコンボを発動できる駒をもっと組み込め」そして「過度な守備駒(回復など)は不要だ」ということだろう。

 

ハーピスト式のコンボ駒が他にあっただろうかと調べてみると、

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セツピスでも使用したカボチャザドキエルに辿り着いた。

様々な面でこのデッキと噛み合っている為採用。代わりに過度な守備駒であったヒアソフィアをOUT。

 

A駒は流石にないか…

と思いながらも念のため検索すると、ダメージ依存ではないが強力なコンボスキルのファウストを発見。

 

そして----

最強のコンボスキルを持った駒を発見する。

 

 

それも、2体も同時にだ。

 

 

それが、


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ヴェローナサリエルである。

この2体、オセロニア初期から存在し続けており、サリエルに至っては図鑑番号2桁である。

 

注目すべきはそのコンボ倍率である。

なんと「2倍」の追撃ダメージ。

アズリエルやアンドロメダ、更にはアウロラといった最強クラスのコンボよりも強いのである。

 

もちろんその分発動条件は厳しい。

サリエルは25%、ヴェローナは15%とかなり限られた条件下でしか発動しない。

だが、現在のオセロニア環境では定数ダメージによる攻めを主体とした魔デッキが強く、このレンジにHPが入ることはかなり増えている。

試してみる価値は充分にありそうだ。

 

つまり、「底無しのペイン」とはギリギリまでHPを削られる事で超強力な一撃をお見舞いできる駒を使ってみろというメッセージだったのだ。

 

 

そして最後。

祝福が欲しいのなら、歓びを知りパーっとばらまけ

 

ここでいう「歓び」とは勝利への道、つまりは「勝ち筋」だと思われる。

そして「パーっとばらまけ」。

 

これらを総合的に解釈すると、

勝ち筋を理解した上で、コンボが強力な駒をコンボルートにばらまくように配置していけ」という事だろう。

 

要するに冒頭で述べた「ハーピストを消される」という問題についての対処であり、「消されたところにもコンボルートが出来るようにコンボ駒を多数配置してプレッシャーをかけろ」というメッセージだと思われる。

 

この時大事なのが「勝ち筋」を理解して配置していくということ。

相手のHPやデッキ編成から予想されるリーサル範囲を読み解き、最終的にどの駒とコンボさせるか、どの駒をデコイにするかという判断が勝敗を分ける。

 

 

このサマーアキレウスデッキ、想像以上に深い。(誰だよ知能指数2の駒って言った奴)

 

 

そして、ultra soulの導きにより、完成したデッキがこれである。

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◯4.デッキの動き

序盤〜中盤はデバフや盾によるダメージカットでチャージのターンを稼いでいく。

 

この時に、「ルキア対策を手駒に残す」「最終的なコンボ導線の位置」を意識しながら立ち回ることが大事だ。(出来るとは言っていない)

 

HPが60%を切ってきたらいよいよ導線をばら撒きプレッシャーをかけ始める。

駒を隣接させて片方を消しても、もう片方が繋がるような形を意識して盤面を構築していく。(出来るとは言っていない)

 

 

そして、クライマックス。

 

 

大量のコンボをばら撒いた盤面の

 

 

その真っ只中、暴れてやりましょう

 

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そして、羽ばたく

 

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ウ・ル・ト・ラ・ソウッ…!

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敗(ハァイ)!!!!!

 

 

 

いや、負けてんじゃねーか!!!

 

 

 

…まだまだ改良の余地がありそうだ…。

ロマンを求める旅は終わらない。

 

※一応、サリエル決めて勝った様子も載せておきます。

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さて、今回は一撃必殺のロマンを求めたデッキだったが、そこには古文書(?)を読み解き、大昔に絶滅した5倍というバフ倍率や時代に忘れられた強力なコンボの発見があった。

掘れば掘るほど色々な発見が溢れてくる、そんなインディージョーンズの遺跡発掘のような別のロマンが待っていた。

 

 

これからオセロニアは新しい環境へと進んでいく。良くも悪くも今の環境とはお別れになる。

過ぎ去った時代に戻ることはできない。

だからこそ、それぞれの瞬間を楽しむ事を忘れずにいたい。

 

 

次回もまたクソデッキでお会いしましょう。

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.08「真・不可避のコンボスキル」

前回、最強のコンボ「不可避のコンボスキル」としてヘルヴィナにスポットを当ててデッキを組んだ。その最後に、次回は先手マウントデッキを組むと書いた。

それが、2019年3月の事だ。(今は2019年8月だ。どれだけサボっていたかがわかる)

 

しかし、記事がアップされた1ヶ月後にある駒が実装され、事情が変わる。

 

その駒とは、

 

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闘化セツナである。

 

この闘化セツナ、ヘルヴィナと同じく「不可避のコンボスキル」である時限召喚を持つ。

そしてヘルヴィナと比較すると盾によるダメージカットは無いものの、コンボ打点に安定性が高く、何より発動ターンが4ターンと圧倒的に短い。

 

4000の固定ダメージというのはライフレースを大きく揺るがす。

かつてこのシリーズではクオンのコンボスキルの強力さに着目し、他の召喚と組み合わせる事でクオンの位置を固定し、コンボを狙うデッキも組んだ程そのポテンシャルには以前から注目していた。(常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.05「セツピス定石」参照)

 

 

不可避のコンボスキル、そしてセツナとクオン…

 

この符合は偶然だろうか…

 

否!

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「オセロニア運営!きさま!見ているな!」(※多分見ていません)

 

 

あまり注目されていなかったが、ポテンシャルの高さに目をつけ、使い方を見出した駒達がそのコンセプトを引き継いで、更なる進化を遂げ実装されたのだ。

 

 

これはもうクソデッキシリーズが闘化セツナを作ったと言っても過言ではあるまい(※過言です)

 

 

兎にも角にも、クソデッキシリーズの集大成とも言える駒が実装されたのだ。

 

 

デッキを組むしかない。

 

 

○1.コンセプト

さて、前回ヘルヴィナの時限を発動するためにヘイストではなく、盾や回復を使用してターンを稼いでいた。

同コンセプトのセツナにおいても流用が可能と思い、ヘルヴィナをセツナに差し替えてデッキが完成した【完】

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(デッキ名までそのまま使い回す暴挙)

 

しかし、このデッキを使ってみて合理的な思考を持つ、一流の(クソ)デッキビルダーである私はこんなことを思った。

 

 

「あー新しく強い駒ゲットしたからこれ見よがしに見せびらかしてえな」と。

 

 

そう、クズである。

 

 

その結果、前回までのデッキの変遷を全て無視し、新しくゲットした「闘化シュクレ」をデッキに編成。

「なんか折角シュクレ2体いる事だしコンセプトも合ってるから」という理由でA駒シュクレも編成。

半端なコスト5は「可愛いから」という理由でヒカゲちゃんを投入。

 

「集大成ではなく醜態を晒しているのでは?」

 

という、読者のツッコミを華麗に受け流し、細かな調整(主にデッキ名)を加えて、セツナデッキ「ゴッドバード」が完成した。

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◯2.調整

このデッキ、流石と言うべきか意外と言うべきかそこそこの強さを見せてくれた。

とにかく不可避のクオンを強引に繋げば相手のライフがみるみる溶けていく。

その決定力が今のオセロニアでも通用することを証明してくれた。

 

しかしこのデッキには大きな弱点があった。

セツナ、いやヘルヴィナから続く不可避のコンボスキルデッキだが、その不可避性に大きな見落としがあることが分かった。

 

それは、「コンボルートが空いていればコンボが繋げるわけじゃない」という事。

 

どういう意味か分からないと思うので具体的に書くと、

「セツナの発動に合わせて罠置かれるとコンボ繋げねーよクソが!なんだこれクソデッキか!?おぉん!???」

という事である。

 

前回はひな祭りエルピスで罠に対処していたが、シュヴェインと違い盾性能が無いクオンは相手が喜んで返してくるため、1ターン待つという選択が悪手となるケースが多い。

あと、冒頭の理由でひな祭りエルピスに代えてシュクレ使ってるからそもそも罠が防げないのだ。(自業自得)

 

しかし、相手がセツナに合わせて罠を打ってくるのは自明の理。

それに対応できずに負けるのは流石にデッキと呼べるシロモノでは無い。

 

 

特殊ダメージに貫通はない。

イヴェットを置かれたら為すすべもなく立ちつくすしかないのだろうか…?

 

 

その時、私は尊敬する人物の言葉を思い出した。

 

 

 

「このカードが『A』を持ったら最強だから、『A』を持たせるデッキを作ればいい。」(byまつがん氏)

 

 

 

そうだ。

セツナ(クオン)に特殊貫通を持たせればいいのだ。

 

 

特殊貫通なんてねえだろ!

賢明な読者ならこう反応するだろう。

 

 

しかし、確かに特殊貫通は「ある」。

もちろんご存知の通り、スキルには特殊貫通と買いてある駒は存在しない。

だが、特殊ダメージが罠に反射されなくすることはできる。

 

 

それを可能にする駒が、この駒だ。

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恐らく多くのプレイヤーが売却した覚えはあれど、編成した覚えはないであろう香蘭である。

 

香蘭は相手の盤面の罠スキルを1つ無効化する『罠解除』スキルを持つ。

 

クオンとコンボしながら、罠解除によって特殊罠を解除すれば、実質的な特殊貫通となる。

これにより、完全なる「不可避のコンボスキル」が実現するのだ。

 

しかし、「香蘭?流石に弱いでしょ…」

そう思う人も多いはずだ。

 

香蘭は普通にデッキを組んでいたらまず入る事のない駒である。実戦で使われていることはあまり見たことない。

現代はインターネットやSNSの普及により集合知としてデッキはより洗練され、強い駒・弱い駒がはっきり区別されてくる。

 

その実、香蘭は紛れもなく「弱い駒」だ。

だが、こいつにしかできない「仕事」がある。

こいつにしか作れない「勝ち筋」がある。

 

そしてその「仕事」を必要としてるデッキがある。


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これこそが香蘭がここにいる理由だ。

 

 

不可避のコンボスキル。

最後のピースは、新スキルや新駒ではなくずっと前から駒箱にいた香蘭だったのだ。

 

◯3.変遷

セツナ&クオンの「不可避のコンボスキル」が香蘭の罠解除により新たなステージへと到達。

あとは、このコンセプトを勝利へと繋げるのみだ。

 

クオンの平均与ダメージは体感では8000。

クオンは最優先で対処される為、2回程度なら強引にコンボを繋げる事は出来るが、3回以上まではコンボ出来ないことが多い。

 

フィニッシャーでクオンに繋いだとして与えられるダメージはおよそ15000程度。

つまり、残りの10000ほどのダメージは別の駒で与えなければならない。

 

これは、時限を持つセツナデッキにとっては二律背反の問題であり、打点を出そうとすると時限を経過させる為の守備駒が少なくなる。

守備駒を入れすぎると削りが足りなくなってしまう。

 

守りながら攻められる駒があれば…

 

いや、あるやんけ。


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吸収だ。

 

吸収はまさに『守りながら攻める』を体現した駒だ。

更に魔にはルキア、アヌビス、グノーの妨害に擬似的な防御駒である罠も存在している。

 

「セツナデッキ=神」の固定観念に囚われていたが、実は魔駒にこそセツナと相性が良い駒が多く存在していたのだ。

そして魔駒を多くすることで、ハルを使用可能になり安定したダメージソースも獲得。

 

セツナをリーダーに据え、吸収でライフ差を付けながら、妨害を駆使してクオンを召喚。

そして不可避のコンボスキルと神駒のフィニッシャーで一気に畳み掛ける…

 

 

ゴッドバード」改め、セツナ【魔】デッキ「ダークバード」、ここに完成である。

 

◯4.編成

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では、クソデッキの集大成とも言えるダークバードのリストを見ていこう。

 

・セツナ

デッキの核。

不可避のコンボスキルの最終到達点。

 

・オルプネー、クイナ、心核

時間稼ぎと削りを両立させる要。

コンボも汎用的なのでプレッシャーになるのもポイント。

 

・ヴィクトリア、エンデガ、ヴァイセ

フィニッシャー兼削り役。

エンデガヴィクトリアはクオン対処された後のコンボ要員としても重要。

 

・グノー、アヌビス、ルキア

妨害要員。最終的にクオンにコンボ繋ぐ時に盤面を完全に捨てることが多いのでこの辺の駒はかなり重要な意味を持つ。

 

・ティターニア、ハル、ミサト

追加の削り要員。アルカードやリッチでも良いが発動条件がある駒はクオンの着火に向かないので今回はハルとミサト。

ティターニア?強いよね。序盤中盤終盤隙がないと思うよ。

 

・香蘭

最後のピース。

不可避のコンボスキルが不可避たる所以を見せてやる。

 

B駒は魔駒で発動条件緩めならなんでもいいです。個人的にはコンボルートに刺しとけるヴォルメラーがオススメ。

 

◯5.実践

さて、この記事がセツナ実装から4ヶ月も後になったのには色々理由がある。(主にやる気だが)

その理由の1つがクラスマッチで1ヶ月使い続けたらどこまでやれるのかを確認したかったからだ。(そのほかの理由はやる気だ)

 

そしてこれが、クソデッキシリーズの意地だ!!

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神デッキは「ゴッドバード」を試行錯誤していた時の戦績。

魔デッキは全て「ダークバード」での戦績。

あらゆる補正の中、ダイヤモンドクラスで1ヶ月間セツナを使い続けた結果、50%以上の勝率を残し、ダイヤモンドマスターにも到達できた。

 

乗り手に致命的な欠陥を抱えてこの戦績だ。

間違いなくダークバードは、強い。

クソデッキを作り続けて1年以上。

ここまで強いデッキを作れたことに素直に驚いている。

 

このダークバードの強さはひとえに「未知であること」であると思っている。

クオンの不可避コンボによる超火力や香蘭の罠解除など、予想出来ない動きが相手のゲームプランを大きく崩し、そこにつけ入り一気に攻め立て、相手が訳分からんうちに勝ちきる。

 

いわばダークバードは「心理的ビートダウンデッキ」なのだ(←??????????)

 

裏を返せば、ダークバードの狙いや香蘭の存在が知れ渡ってしまえば、たちまちその強さは半減する。

 

故にこのブログが伸びないことを祈るばかりだ。

 

◯6.まとめ

今回、クラスマッチで様々な環境デッキと対面し、環境デッキの強さ、完成度の高さを痛感させられた。

ベルゼブブ、ファヌエル、フェリヤには何度も苦渋を舐めされられた。

 

しかし、今までで一番楽しいクラスマッチの日々だった。

 

自分で考えたオリジナルデッキが、環境デッキと互角に渡りあい、その実力を知らしめることが出来たのだ。

デッキビルダーにとってこんなに嬉しい事はない。

 

オセロニアには色々な変革が起ころうとしている。この先どのような環境になっていくかはわからない。

 

だが、これからもクソデッキを作り続けていく事に変わりはない。

 

また次のクソデッキでお会いしましょう。

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.07「不可避のコンボスキル」

 

現環境では汎用性が高く、効率的にダメージレースを有利に進められる駒がトップメタに多く君臨している。

 

逆に専用デッキを作ってあげないと、使えない駒は、出た当初こそお試しで使われるが、すぐに淘汰され姿を消す事がほとんどである。

 

 

だからこそ、そこに見落としが生まれる。

その見落としを掬い上げ、認識の外から剣を突き立てるのがクソデッキである。(かっこいい)

 

 

どんなに小さな可能性でも、いや小さな可能性だからこそ、私は見落とさないように努めている。

その事がクソデッキへと繋がるのだ。

 

 

 

で、長い間見落としてた事がある。(ガバ)

 

最も対処しづらいコンボスキルの存在についてだ。

 

コンボスキルはオセロニアというゲームにおいて非常に重要な要素である。

実質的な2回攻撃を行えるコンボスキルは戦況を一変させ、勝敗を分かつことも少なくない。

 

対処しづらいコンボスキルは、それだけ攻撃回数を(擬似的に)増やすことができ、勝利を手繰り寄せやすいのである。

 

 

では、「最も対処しづらいコンボスキル」。

 

このフレーズで思い浮かべるのはどの駒だろう。

 

ファヌエル、先手ロスカ…?

確かに対処は難しいが、コンボ封印などでどうにか出来る(可能性がある)。

 

 

今回の駒のコンボスキルは完全なる『不可避』。

コンボルート確立からコンボ成立まで一切の割り込みを許さない。

なので厳密には「対処しづらい」ではない。

 

「対処できないコンボスキル」なのだ。

 

対処できないコンボ…

なんと素晴らしい響きだろうか。

 

 

しかし、そんな駒は本当に存在するのか。

 

YES.

確かに存在する。

 

 

その駒の存在はみんな知ってる。

そしていつでも手に入れる事が出来る。

ただ「見落としてる」だけなのだ。

 

 

今回はこの駒が主役だ。

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○1.コンセプト

時限召喚は自分のターンにコンボルートが生まれるため、相手に一切割り込まれる事なくコンボを発動する事が出来る。

ヘルヴィナ(シュヴェイン)は更にそのコンボスキルがヴァイセ並の火力を持っているのだ。

 

発動すればどんなB駒もヴァイセとなり、全ての駒がフィニッシャーになる。

 

 

ヘルヴィナの力はそれだけに留まらない。

 

実はファヌエルやロスカのコンボスキルの強さは防ぎにくさの他にもう1つある。

それが、ひっくり返すことによるディスアドバンテージである。

 

コンボを防ぐためにひっくり返す。

しかしひっくり返すとダメージレースで不利になる。

どちらに転んでも苦しい展開になるのが奴らのいやらしさだ。

 

シュヴェインのスキルは通常ダメージの90%カット。

閉店間際のヤケクソセールでももうちょっと思慮があるだろうと思わせる程のカット率はダメージレースをグッと有利にしてくれる。

 

コンボの防ぎにくさ、強力さ、アドバンテージ。

これらはファヌエル、ロスカと比べても遜色ない。コンボを繋ぐ駒を選ばない点ではより強いとも考えられる。

 

つまり、ヘルヴィナは環境トップのファヌエルやロスカと同等以上のポテンシャルを持っているのだ。

 

 

刺せるっ・・・

認識外からの刃っ・・・!(cv.立木文彦)

 

 

かくして、「ヘルヴィナデッキ」の構築が始まった・・・

 

○2.構築

ヘルヴィナを使う上で、最も重要な事は「7ターンの時限をどう達成するか」である。

 

盾、回復、妨害などで粘るのは常套手段だが、もう1つ時限の達成に貢献できるスキルがある。

 

それが「ヘイスト」だ。

 

ちょうど1年前のひな祭りでヘイストスキルが実装されたのを覚えているだろうか。

その後、ヘルヴィナと一緒にストラクチャーパックに入り、直後のカップ戦の報酬にもなった。

 

現在は運営のおもちゃ箱で混乱やチャージと一緒に眠ってたヘイストを叩き起こしてデッキに入れてみた。

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ヘイストを理想的なタイミングで打てば、楽々ヘルヴィナ発動はするものの、ヘルヴィナが発動してからヘイストが颯爽と手駒になだれ込んでくるとストレスで寿命が23日ほど縮む感覚を覚える。

また、ヘルヴィナが発動したとしてもなかなか削りきれず負けてしまうこともしばしばあった。

その為、序盤のダメージソースとしてポーリュプスを編成したみたが、噛み合わない感じは拭いきれなかった。

 

 

今まで、ヘイストについてあまり深く考えずに編成していたが、いい機会なので少し考えてみることにする。

 

 

編成しているA駒のヘイストはいずれも時限ターンを2ターン早めるものである。

盾や回復などで1ターン粘るより2ターン進められるヘイストは一見2倍ヒアソフィアに見える。

 

しかしながらライフの動きに着目した時、それは誤りであることに気づいた。

 

 

ヒアソフィアの最も重要な役割は、相手の攻撃回数を1回減らしこちらがその間に2回(コンボスキルや継続ダメージを使って更に多く)ダメージを稼ぐことである。

 

 

ヘイストは単に時限のターンを縮めるだけなので、時限発動までの相手の攻撃回数は減らせているが、リーサルまでの相手の攻撃回数は減らせていないのだ。

だからこそ、終盤でのダメージレースに入ったときに削りきられてしまったり、打点が足りないという事象が頻発していたのだ。

 

 

ヘイストによる時限の加速は、その時限が「発動すれば勝ち」のようなものでは有効であるのは以前間違いない。

しかし、ヘルヴィナのようなダメージレースの終着点であるものに関しては、中盤のダメージレースを放棄したヘイストは盾や回復の下位互換となりがちであることが理解できた。

 

というわけで、ヘイストをおもちゃ箱に戻し再度構築を練り直してみよう。

 

 

○3.調整

 

ヘルヴィナデッキを回していくつかわかった事がある。(耐久に絶対勝てないとか)

その中でもかなりクリティカルな課題が2つあった。耐久が無理のは課題ではない(無理なので)

 

ⅰ.中盤のダメージが不足しがち

ⅱ.特殊罠キツくない?ねえキツくない???

 

である。

 

ⅰ.中盤のダメージについて

 

7ターン時限を達成するために、デッキの半分以上が「守り」の駒で形成されている。

そのため中盤にダメージを稼ぐ駒が極端に少ない。

ヘイストの際にも述べたが、中盤のダメージレースの劣勢は終盤まで響いてくる。

いくらヘルヴィナのコンボがヴァイセでも20000近いHPを1ターンで吹き飛ばすのは不可能だ。

その為、少量でも良いので中盤のダメージソースを確保する必要がありそうだ。

 

ⅱ.特殊罠許さん

 

こっちが7ターンかけて発動させたライフバーストを1ターンの罠で跳ね返される理不尽。

罠回収としてメーティスやウラニアを試してみたが、都度サマーピリキナータに分からせられてきた。

 

 

ダメージを稼ぎたい、そして罠を対処したい。

方向性が違う課題に見えたが、なんと1枚でこの両方を解決してくれる駒が存在した。

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それがひな祭りエルピス(闘化)

 

このひなピス(愛称)。

ティターニアの下位互換と勘違いされているが、実はティターニアの4倍強い。

 

 

失礼。

少し言葉が足りなかったので説明しよう。

 

まず打点。

デッキ自体がロングゲームを見据えているため、全ダメージ満了の4ターンは比較的容易く達成できる。

デッキ構成上、リンクの達成も容易な為、打点はティターニアと同等と言っても良いだろう。

 

コンボスキルは固定ダメージとバフなので比較は難しい。

優劣がつかない程度にはどちらも有用であることは間違いない。

 

そして何より重要な要素。

それが「罠解除」。

 

ひな祭りエルピスは4ターンの間1000の特殊ダメージを与える。特にサマーピリキナータが解除できるのがポイントだ。

 

罠解除という観点で見た場合、解除時の被ダメージはティターニアの1/2である。

そして、解除できる期間はティターニアの倍もあるのだ。

 

 

つまり、罠解除においてはひなピスはティターニアの4倍の強さを誇るのである。

 

 

よって、ひなピスはティターニアの4倍強いのである。(Q.E.D)

 

 

 

そして完成したデッキがこれだ。

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S入れる枠なかったからB4にしてS6にした(狂気)

ひなピスがティターニア4枚分、実質コスト80なのでなんとでもなるはずだ。

あと、新駒のグノーもこっそり入ってる。

 

このデッキで複合杯(特殊ダメージマシマシ)を周回したハイライトがこちらだ。

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✌︎('ω') <楽しい

 

相手の猛攻を耐えて窮地からの一撃で刺し切る。

シュヴェインが発現した以降は守備的な駒すら高火力を誇り、相手の妨害をしながらライフを攻めれるためどんでん返しの逆転劇が数多く生まれた。

 

 

this is 「逆転オセロニア」。

 

 

先手を取って有利な状況を固定する、マウントポジションのような現在の環境に少し辟易した時、クソデッキで「逆転」の楽しさを思い出して欲しい。

 

 

そんなクソデッキをこれからも作っていきたい。(次回は先手マウントデッキです)

 

では、また次回のクソデッキでお会いしましょう。

徹底解剖オセロニア vol.01〜[大敵]サタン〜

おはこんばんちは。さにーです。

今回はクソデッキではなく、割と真面目な分析、考察記事です。すまんな。

 

今回、解剖するのは[大敵]サタン。

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◼︎サタンってどんな駒?

サタンは2019年の新春超駒として実装された駒であり、初の永続的吸収スキルを持っている。

 

○スキル

盤面にある相手の駒数×150の永続的吸収。

(最大666)

○コンボスキル

相手の最大HPの6%を吸収。

 

スキル、コンボ共に吸収で統一されており、使いやすい。コンボは最大HPを参照するためどんな状況でも仕事をしてくれる。

但し、スキルが魔単条件なので必然的に魔デッキでの運用となるだろう。

 

◼︎サタンの特徴

サタンの特徴はやはり永続的吸収のスキル。

盤面の相手の駒が多いほど真価を発揮するので、中〜長期戦になった際のアドバンテージはかなりのものである。

 

最大火力の吸収ダメージは666。

これはS駒のルエドサルースを同時に配置しても届かない値である。

つまり上手く使えばS駒2体以上のアドバンテージを継続的に稼げる事になる。

 

スキル自体は吸収に分類されるが、取り扱いとしてはヘイランやスパルムの経過毒に近い。

早めに盤面端につけてじわじわとアドバンテージを取っていくのが基本的な使用方法だろう。

更にサタンは吸収によりダメージのみならず同時に回復まで行える。

これは1枚の駒で毒耐久にシーラーザードを搭載した働きをすると言っても過言ではない。

 

盤面端へ序盤でつけることの強力さからリーダーとしての適性も高い。

 

◼︎サタンの長所・短所

ここでは主に毒耐久と比較した時の長所・短所を考えてみる。

毒耐久というアーキタイプが抱える短所などは考慮しないこととする。

 

○長所

・毒耐久におけるダメージ+回復を1体で完結できる。(ダメージ+回復の両方を早期に着地させられる)

・吸収という無効化されづらいダメージソース。

・フレデリカを積むことができる。

 

△短所

・魔単縛りのため、防御や回復スキルを編成できない。

・神を編成できないのでHPが低くなりがち

 

☆まとめると…

ダメージソース+回復ソースを同時に着地させられることによる引きムラの出づらさや、吸収の無効化されづらさからサタンは毒耐久に比べ安定感が高い。

一方で、神を編成できないため、被ダメージ軽減の選択肢が少なく、HPも少し心もとない為、ダメージレースに持ち込まれると立て直しが厳しい。

 

◼︎サタンの友達

サタンをメインに据えたデッキを作る際に、相性のいい駒を考えてみる。

必然的に全て魔駒になるのはロジックしなくてもわかることだ。

 

○アヌビス(などのコンボ封印)

サタンの真価は盤面に相手の駒が多くなった時である。

しかし、それは同時にコンボの危険性も上がるということでもある。

そこで、盤面のコンボスキルをケアできるアヌビスはサタンと非常に相性がよい。

 

ルキア、ハロウィンアルカード

最早どのデッキからもお呼びがかかるルキア姐様。

サタンによるダメージ+回復により1ターンの価値が非常に高いこのデッキにももちろん好相性。

必然的に魔単になる為ハロウィンアルカードもすんなり編成可能なので2枚体制も可能。

 

○サマーロスカ

魔単ヒアソフィア。

スキルの強力さと裏腹に魔単の縛りの厳しさからなかなか採用されなかったが、サタンデッキにはピンズド。

1ターンの価値が高いのは前述したが、さらに苦手な竜に対してワンチャン作れるこの駒はS枠を使ってでも採用に値すると思われる。

 

○クイナ、オルプネー、心核(など吸収駒)

神の回復を採用できない為、吸収は大事な回復リソース。

クイナは強い。なぜなら可愛いから。

可愛いカードは入れ得。初心者はこれは覚えておいた方がいいぞ。(提言)

 

◼︎サンプルデッキ

ここまでの内容を含めて、コスト200のサンプルデッキを作ってみた。

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なるべくすぐやられないようにデバフを多めで構成。

ロスカの部分は耐久が多いようならフレデリカに変えてもよいだろう。

ちなみに中長期戦向けの魔単構成なのでベルゼブブもすんなり入る。(シナジーが薄いので今回ロスカにしてる)

 

 

◼︎まとめ

サタンは吸収駒ではあるが、その実態は毒耐久の権化のような駒である。

このタイプの駒は同じスキルの駒が増えるよりも妨害や回復スキルの駒が追加された時に強化されることが多い。(ヘイランデッキの闘化天照など)

 

また、魔単だとフィニッシャーに不安が残る為、ダメージソースとなる駒の追加などでも頭角を表すかもしれない。(ルクスリアは持ってないから試せてないがいいかもしれない)

 

つまりサタンデッキを強化するパーツは

・妨害

・回復(吸収)

・フィニッシャー

である。(全部じゃねーか)

 

今後魔駒が出た時にはサタンデッキへの採用可能性も考えていく必要がありそうだ。

 

今回は少し真面目な考察でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございます。

また次回はクソデッキの世界でお会いしましょう。

 

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.06「ぶっ生き返す!!」

どーも。

さにーです。

 

久しぶりのクソデッキシリーズ。

なかなか「このデッキクソだな!」と思えるデッキに出会えず間が空いてしまいました。

 

しかし、新ストラクチャーパックでついに待望のクソデッキが爆誕したので今回はそれをお見舞いしていこうと思うぞい。

 

 

◯1.コンセプト

今回のストラクチャーセットでフィーチャーされたのは「代償」。

 

その中でも特に目を引いたのは新スキル「代償回復」。

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これは払った代償の◯◯%を回復するというスキルである。

 

基本的な用途としては代償ダメージの擬似的な軽減によるアドバンテージの拡大だろう。

 

 

しかし、私は別のポイントに注目していた。

 

 

それはこの代償回復が「割合回復」として機能するという点だ。

(「割合回復」とは自身の最大HPの◯◯%回復するというメカニズムのこと)

 

 

代償は自身の最大HPの割合を支払うものが多く、実態的に代償回復は「割合回復」の側面を持っていると考えられるのである。

 

 

オセロニアにおいて、この割合回復は過去にも存在している。

 

代表的なものは「回復マス」と「シーラーザード」である。

 

いずれもが現在のカップ戦では制限駒となっており、それは同時に「割合回復」というメカニズムの強力さを物語っている。

 

 

支払う代償はシーラーザードの回復量3%を大幅に超えるものが多く、10%を超えるものまである。

 

これに代償回復を合わせることができれば…

今までの回復の常識をぶっ壊せる。

 

クソデッキビルダーとしての直感がそう告げた。

 

 

かくして、「代償回復でアドを取る」のでは無く「代償回復を回復手段」としたデッキの構築が始まった。

 

 

◯2.構築

 

とはいえだ。

実装されている代償回復持ちの駒は4枚。

内2枚はリーダーオーラ被りなので、デッキに入れられるのは最大3枚。

 

出たばかりの新スキルだから仕方ないが、かなり少ない。

 

それぞれの回復倍率は

 

フィリーナ→50%

バロン→50%

エーネス→30%

 

となっている。

 

 

 

 

…ん?

 

50%の2枚で代償分取り返すと…

回復できるのは30%分だけ?

 

10%の代償を打ったとして…

回復できるのは最大HPの3%?

 

あれ?

S1枚、リーダー1枚、A1枚使ってシーラーザードとやってること大差ない?

 

 

え?よわくね?(絶望)

 

 

ダメか…

まだ代償回復駒が出揃ってない現環境では完全に企画倒れ…

 

と思い諦めかけたその時、ある言葉がフラッシュバックした。

 

 

 

 

 

「ソシャゲの乗算は基本やべえからな(迫真)」

-------友人D氏の言葉

 

 

 

 

 

!?

 

乗算…?

 

 

 

 

「バフを重ね掛けするのが最強だから(天下無双)」

-------友人D氏の言葉

 

 

 

 

そうか。

 

忘れていた。

 

回復には「バフ」があるということを。

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◯3.調整

代償回復の駒が3枚だけしかないなら、回復バフで代替すればいい。

 

回復バフがある状態ならば、バロンを配置するだけで代償を打つたび回復することができるようになる。

 

回復バフにより、駒の数を水増しできたことはもちろん、駒を1枚配置するだけで動き出す可能性ができたことも非常に大きい。

 

更に、代償回復の特性上、基本となる回復量自体がかなり大きくなるため、回復バフによる恩恵を受けやすいのも噛み合っている。

 

これで「代償回復回復バフ」の基本エンジンが出来上がった。

 

 

残るは代償駒。

この回復エンジンが動き出してからは、受ける代償が大きければ大きいほど大量の回復が見込める。

 

代償ダメージが大きく単体性能もかなり高い定番のモルジアナ、バステトは迷わず採用。

 

回復バフを採用したことで一層シナジーが強固になったシーラーザードも無論投入。

 

 

そしてこのデッキをクソデッキたらしめた1枚の駒がある。

最強回復駒。

回復暴力装置

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それがこのバレンタインサルースだ。

 

大幅な代償ダメージと常軌を逸した回復量。絶対適当に作っただろ…

どちらもデッキのコンセプトと強烈なシナジーを形成する。

 

 

この駒がいかにヤバいか…は後々見せることにしよう。

 

 

これらの駒に盤面を支えるパーツを追加し、ひとまず、「代償回復」デッキが完成したのでまずはお披露目といこう。

 

 

◯4.解説・立ち回り

このデッキの各パーツについて簡単に触れていこう。

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◾️フィリーナ、バロン、エーネス

代償回復駒。

このデッキの根幹であり、コンセプトの為固定枠。

 

◾️麒麟、ヤシ

回復バフ達。

ヤシはあまり見慣れない駒だが決戦で手に入る上にそこそこのHPとバフ量があるため普通に使える。

どこぞの超駒よりバフ量多いのは草。

 

◾️バステト、モルジアナ、マニアレ、オーリック

代償アタッカー。

デッキコンセプト的に代償を多く入れてるが、ここは自由枠。

ヒアソフィアなどのメタ駒を仕込んだり、闘化ヴィクトリアなどのライフバーストを仕込むのもあり。

 

◾️シーラーザード、バレンタインサルース

超回復要員。

このデッキの最大のキーパーツ。

この2枚をいかに強く使えるかがこのデッキの命運を握る。

 

◾️アルキメデス

HPタンク、ルキアバリア、手駒事故防止、HP危険域での代償サポートなどデッキのキーパーツではないが、担ってくれる役割が非常に大きい為、準必須級。

割とクソデッキシリーズによく出てくる。すこ。

 

◾️牛、フィローギス

オバロ要員。

オバロは最大HPの割合をコンセプトとするこのデッキにおいて地味ながら重要な役割を持つ。

B駒がキーパーツとなってくれているのもこのデッキの強み。

 

☆立ち回り

立ち回りは基本的な回復デッキと同じく盤面を重視しながら辺に回復駒を配置していくのが基本。

配置優先度は

バロン=シーラーザード>エーネス

の順。

バレンタインサルースは代償回復か回復バフがある状態で置きたい。

 

このデッキ特有の立ち回りとしては場を整えるまでは極力アタッカーは打たないということ。

 

場が整う前だと代償ダメージが割と痛く、更に相手のHPを削り過ぎることでエンデガやライフバーストで火力を出されてしまい、回復が追いつかなくなるためである。

 

序盤に回復バフが手駒に溢れるようならやむなく切ってしまうのが良いだろう。

 

反面、一旦場を整えてしまえば、後は代償アタッカーを好きに打っていけば、減らない自分のライフとは裏腹に相手のライフがいつの間にか無くなっているはずだ。

 

 

しかしこのデッキの真骨頂は攻撃力ではなく暴力回復

盤面を整えた状態で着地するバレンタインサルース全ての回復駒を過去のものにする。

 

刮目せよ。

これが回復を超える回復だ。

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25816回復…

 

並のデッキならHPバー1本が満タンになる程の回復量。

言うなれば、1本満タンバー。草彅剛も満足顏である。

 

相手が積み重ねてきたここまでのダメージを全て台無しにする回復による破壊

そこまでの経緯を全て無に帰す様は、クイズ番組における最終問題は1兆5868億4点です!の破壊力に匹敵するだろう。

 

 

とにかくド派手でとにかく理不尽。

 

This is「クソデッキ」

 

 

代償回復はまだ生まれたばかりで発展途上だ。

それにもかかわらず、今までの常識をぶっ壊す程のポテンシャルを見せつけてくれた。

 

今後は代償駒から目が離せなくなりそうだ。

 

◯5.感想

 

今回のデッキを回していて、正直25000回復した時はビビった。そんな回復すると思ってなかったから計算すらしてなかった。

 

それはつまり私自身がクソデッキを侮っていたということだ。

 

クソデッキは思った以上にクソであり、可能性に満ちている。

 

まだまだクソデッキの旅は終わらない----------

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また次のクソデッキでお会いしましょう。