常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.05「セツピス定石」

定石。

それはオセロニアにおいて、避けられぬ常識。

 

常識を越えるために定石を越えていけ。

 

 

◯1.コンセプト

最近思うことがある。

 

「そのダメージジーンズ、ダメージ受けすぎじゃない!?布面積50%もないよ!?エンデガなの?エンデガ発動したいの!?」

 

じゃなかった

 

「ヴァイセ強いからやめろ」

 

である。

 

ルキアやデバフを物ともせず致命傷を与えてくる、言わずと知れた頼れるフィニッシャーである。

 

しかし、そのヴァイセを上回る特殊ダメージを叩き出せる駒を見つけてしまった。

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セツナである。

(というかクオンである)

 

クオンのコンボスキルは4000の固定特殊ダメージ。あのヴァイセの最大火力に迫る強さだ。

 

そして、常時固定でダメージを出せる上にコンボスキルなので複数回発動する可能性がある。

 

1度でも超強力。

2度発動したらオセロニア最強の火力と言っても過言ではない。

3度発動したら相手は死ぬ。

 

このセツナを使いこなすことが出来たら、最強のデッキができるに違いない…!

 

◯2.構築

とはいえ現実はそう簡単ではない。

「4000特殊ダメージのやべー奴」が盤面に出てたら光の速さで処理される。

誰だってそうする。俺だってそうする。

 

つまりクオンを処理されずにコンボを繋げる箇所に配置しなくてはいけない。

 

 

これは至難の業だ。

 

 

というのも、そもそもクオンがコンボを繋げるということは相手の駒と隣接している必要がある。

それにも関わらず処理できない箇所はかなり限られる。

 

更にクオンの出現位置はランダムである。

仮にそのような安全地帯があったとしてもクオンがそこに出てくれるかはご機嫌次第なのである。

 

まとめると課題は2つだ。

①処理されづらくコンボを繋げる位置

②①にクオンを置く

 

なかなか、難解な課題に思える。

が、①には心当たりがあった。

 

黒番のE3(画像参照)。

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ここはかなり返されづらく、複数回のコンボを決めることができる。

これは愛用している学園ヨシノでよく使う手だ。

 

ここにクオンを着地させることが出来ればかなり相手は苦しむはずだ。

 

そして②のランダム性。

vol.03で盤面ガチャを引いた私の手の中にはランダムをコントロールする術が握られていた。

 

 

それは「ハズレを排除する」こと。

 

 

つまり、クオンが出て欲しいところ以外をキャラ駒で埋め尽くせばいい。

 

たどり着いた定石がこれだ。

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名付けて「セツピス定石」。

 

2手目にエルピスをF2に配置することでE3以外が全てキャラ駒で埋まる。

そしてB3にセツナを叩きつけると「4000ダメージのやべー奴」が一方的に攻撃できる位置に着地する。

 

この定石はまだ知れ渡ってないためエルピスの返しでF4を取ってくるのはAIくらい。

つまりほぼ確実に4000ダメージは与えられる。

vol.02で提言した「わからん殺し」、ここになる・・・!

 

この型をひとつの勝ちパターンとしてデッキを構築し、ひとまずコロシアムで調整をはじめた。

 

◯3.調整

まず最初の調整としてセツピス定石に持ち込むことができる追加の駒として、かぼちゃザドキエル、ロスカを採用。

 

ルーシーはコンボが使えないが、カウンターとして十分働いてくれる。

 

そして、このデッキで何戦も回している中である事に気づく。

 

それはヨシノリーダーを相手にした際、こちらが先手で初手にロスカがあった時のことだ。

 

「うーん、流石に定石入るよりロスカで牽制するか」

 

と、ロスカを初手に打った。

その時、さにーに電流走る・・・!

 

「あれ?これ初手にロスカおいてもセツピス定石入れるな?」(ロスカじゃ無いけど画像参照)

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2手目ではなく初手に召喚駒をおいてもセツピス定石は成り立つのだ。

 

この発見により、F2に置ける駒の範囲が増え、コンボの強い駒や罠、時限など辺につけたい駒の採用も可能になった。

 

そして、初手召喚からのセツピス定石は別の可能性も示唆していた。

それがこの駒の可能性である。

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なんだこのおっさん(驚愕)

 

 

 

こいつはぱっと見しょーもないB駒だ。

スキルはクソショボいバフを不確定の位置に配置するしコンボは大して役に立たない。

 

しかし、セツナとのシナジーは目を見張るものがある。

黒番初手にD5へヒルフェットを打つとC4かD3にヒルフェット隊が召喚される。

D3はそのまま返されてしまうが、C4の場合通常は返して来ない。

ここでF2へ打つことでセツピス定石へ入れるのだ。(画像参照)

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↑よわい

 

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↑強い(確信)

 

 

サポートなく3手目にセツナを置いた場合、クオンが都合のいい位置に配置される可能性は50%だ。

 

しかし、このクジをもう一度引くことができたら?

そしてどちらかが当たれば良いとしたら…

 

 

可能性は75%まで引き上がる。

 

 

75%で4000のライフアド…

 

 

つまりセツナと組ませた時、このおっさんは実質オルプネーになるのだ。

 

 

 

いずれにせよ、S駒でしかセツピス定石をサポートできないとデッキとしては安定性に欠けると思っていたが、B駒でサポート出来るとなると大きく話が違う。

デッキとして成り立つヴィジョン(下唇を噛むのがポイントだ)が見えてきた。

 

A駒にはセツピス定石へのアシストできる駒が見当たらなかった。

仕方ないので、S駒をサポートに割き、低下した打点をA駒に補填してもらう形にしよう。

 

こうしてデッキが完成した。

 

◯4.解説

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まずは各パーツの解説。

 

・セツナ

デッキの核。召喚置けてなくても一か八かで打つことも多い。

その時のためにご機嫌をとっておこう。

 

・かぼちゃザド、ロスカ、エルピス、ヒルフェット

セツピス定石のキーパーツ。

初手召喚はセツピス定石へのアシストに加えて、対ヨシノに対して強いプレッシャーになるため環境にも対応できている。

また、クオンのコンボを拾うことにより開いてしまう相手の導線を後から塞ぐ役割も重要。

 

・アシュナリー

後手の2手目に置いて盤面へ影響力を与えられる駒として採用。

無理に召喚駒でなくても良かったが、何かしらまだ見つけていない定石があるかもしれないとの期待から採用している。

 

・ハロメー、ヴァイセ、エンデガ

クオンは盤面捨ててでも中盤で処理されるので終盤の打点役。

盤面崩してきた相手にコンボルート作れるようにコンボも強めの駒を選択。

 

・メーティス

申し訳程度の罠解除。

本領はコンボ。ザフキエルとどちらがいいかはまだわからない。

 

・イヴェット、碧音、魔心核

打点+ライフ守る要員。

イヴェットは半端な特殊ダメージ出しづらくさせて二撃必殺を防ぐ。

碧音、心核は吸収でライフレースを有利にする。

 

・アヌビス、ルキア

盤面確保要員。

強引にクオンのコンボ拾うので相手のコンボルートが通りやすくなる。

この辺の駒で妨害してコンボさせないようにする。

 

・正月ヒカゲ

B駒で1番可愛いな?

ヒルフェットが1人1枚しか手に入らない(よね?)ので可愛さ採用。

貫通されないから計算立てやすく、コンボが地味に強いため放置もできない。なかなかのやり手よ。

 

 

動きの解説。

ここまで説明してきた通りこのデッキの主な勝ちパターンはセツピス定石からのクオンコンボ、そしてライフバーストのフィニッシュである。

 

高火力を擁することから、一見アグロ系のデッキに思えるが、デッキ全体の動きとしては盾コントロールに近い。

 

盾コンが毒やヨシノをダメージクロックとするのに対してこちらはクオンを使う形だ。

 

通常の盾コンと違いクオンにより序盤から高打点を出せるため、対竜などに対しても比較的ダメージレースで勝負できる。

一方で召喚盾によるコントロール力は健在であり、神単のような盤面を固めてから殴ってくるデッキに対しても、十分に戦える。

 

弱点は盾で防げない呪いや毒。

さらにこのデッキならではの弱点としてコンボ封印がある。

クオンを封じられると相手が盤面を崩すことなく展開を進めることができてしまい、こちらのS駒アタッカー不在がダメージレースにおいてかなり不利となる。

 

 

本当アヌビスとかデッキに入れんのやめてほしい。(自分が入れてることに目を背けながら)

 

 

あと、なにより黒番引けないとそもそも定石が使えないという致命的すぎる欠陥もある。(クソザコナメクジインフェルノ)

 

 

 

立ち回りとしては、黒番なら最優先でセツピス定石を狙う。

大事なことは相手が罠やカウンターを置こうがクオンとコンボすることをやめてはいけないということだ。

 

 

こちらにはライフバーストやエンデガといった終盤に強い駒が多い。

お互いのライフが減りあう分にはこちらが得。

 

 

なによりS駒による火力がないため、クオンの削りがない場合、火力不足となってしまう。

 

 

だから、

 

 

止まるんじゃねえぞ…

 

 

 

更にこのデッキは攻めだけのデッキではない。

盾コントロールの系譜を継ぐこのデッキは守備的にも戦うことができる。

 

クオンでのコンボを最優先とし、それにより開いてしまった相手の導線は召喚で塞いでいく。

 

特に神単などの盾への回答を持ち得ないデッキに対しては効果的で、導線全てを盾で埋め尽くしてしまえば、ファヌエルやジゼルがどこにコンボ導線を作ろうが関係ないのだ。

 

開いた穴(導線)はあとから塞いでしまえばいい。

 

じゃけん、ダメージジーンズの穴もクソダサパッチできっちり塞ぎましょーね!(鬼畜の所業)

 

 

◯5.感想

このデッキ、今までのクソデッキシリーズの中で群を抜いてつよい。

使用している駒パワーが高いのはもちろんだが、デッキとしての完成度がかなり高い。

もちろん環境のトップに食い込める程ではないが、それでもクラスマッチ勝率5割は下回らない。(クソデッキにしては快挙)

 

これは随所に過去のクソデッキの経験が活きている事のおかげだと思う。

ランダム性の操作、わからん殺しの強さ、ダメージクロックの重要性…

 

そのクソデッキでは勝てずとも次のクソデッキへの礎となっていく。

 

 

そう、だからクソデッキを作ることをやめるな。

 

「Don't stop f◯◯k'n deck!!」

 

 

今回もここまで読んでいただき、ありがとうございます。

また次回のクソデッキでお会いしましょう。

 

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.01の反省会

本記事はvol.01の反省会です。

vol.01を読んでいない方はこちらから。

http://sunnyothello.hatenablog.com/entry/2018/05/14/121659

 

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さて、vol.01のデッキでカップ戦を闘った結果がこれである。

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雑魚い(断言)

 

なぜこのような体たらくとなってしまったのか。

人は成功より失敗から学ぶという。

この失敗を繰り返さないために、この失敗が次の成功に繋がるように。

さぁ反省をしよう。

 

今回の反省点。

それは「デッキ選択の失敗」に尽きる。

 

語弊を招くようだが、クソデッキでなく、テンプレデッキを使えば良かったと言いたいわけではない。

「正しいクソデッキを選択できなかった」のが今回の失敗だ。

 

まずこのデッキの仮想敵について。

軒並みコストが軽減してる「竜単」。

そして、竜単にHPアドで有利となる「神単」。

そのいずれにもダメージレースできる「混合」。

 

この3つを仮想敵としていた。

これらのデッキはリーダーにオーラバフを据えて火力で攻めてくるデッキ。

それらに対してデバフを中心としたデッキであれば有利を取れると考えたのがこのデッキを選択した理由である。

 

そして、想定通り「竜単」「神単」「混合」はかなりの割合を占めていたと感じた(順位帯にもよるが)

 

しかし、結果はこの有様。

「神単」には想定通り有利を取れたが、有利と思っていた「竜単」「混合」に対しては5分かそれ以下の戦績だった。

 

なぜ、神単には有利で竜単・混合には不利だったのか。

 

神単に対しては、ヒアソフィア軍団の舐めプとも思える弱パンの連打により、相手のHPを減らさず戦うことができ、結果、エンデガなどの駒を無駄にさせることができたためだ。

 

では、竜単・混合はどうだろう。

奴らはHPが減っていなくてもガンガン仕掛けてくる。

何なら、HPが多い方が強くなる駒まである。(短パンのおっさんとか)

 

さらに、このデッキには構造上の不具合があった。

1ターンの被ダメージを2400以下に収めることを目的に駒の選択が行われている。

その指標として、駒単体の火力を使用していた。

 

 

つまり、コンボを繋がれるとこのプランは即座に瓦解するのだ(ドヤ顔)

 

 

先に挙げた2デッキは盤面の有利を捨てて、コンボを繋ぐことで勝利を目指すデッキである。

 

あとは…わかるな?

 

 

つまり、私は仮想敵はしっかりと見定められていたにもかかわらず、それに対して構造上不利なデッキを持ち込んだアホなのである。

 

相手がパーを出すと分かっているのに、ドヤ顔でグーを出すアンポンタンオブアンポンタンだったわけだ。

 

そしてもうひとつ。

このデッキには構造上の致命的な欠陥があった。(2度目)

 

カップ戦の結果はご覧頂いた通りだが、薄々感づいているかもしれないが90戦30勝だったわけではない。

30勝に到達した時点で「辞めてしまった」のである。

 

なぜか。

簡単だ。

 

 

心が折れたからだ。

 

 

但し、負けが込んだから折れてしまったわけではない。

私はクラスマッチ12連敗しようがデッキ調整を諦めなかった男だ。負ける事には慣れている。(それもどうかと思うが)

 

なぜ折れたか。

時間がかかりすぎるのだ。

 

フィニッシャーはアエーシェマ1枚。

1勝するためには少なくとも10ターンが必要である。

 

vol.01本編で私はこのデッキを「相手の心を折るデッキ」と書いた。

 

 

しかし、同時に「自分の心も削るデッキ」だったのだ。

 

 

長期戦を戦うデッキは必然的に選択肢が増える。

置く駒、置く場所、相手のデッキの構成、相手が使った駒…

 

様々な選択肢の中から、より良い1つを選び続けなければならない。

 

それは、経過時間以上、そして想像以上に精神を刻んでいった。

 

 

25勝を超えたあたりから精神的な疲労がピークになり、ミスも増え、負けることが多くなった。

 

 

その結果、30勝で走ることを辞めてしまったのである。

 

 

少々長くなってしまった。

これ以上長くなると「いつまでやるねーん!!」とつっこまれそうなのでまとめに入ろう。

 

今回反省点と教訓。

①仮想敵への対策を正しくとること。

②カップ戦などの長丁場はシステマチックなデッキを選択すること。

 

①は相手がパーを出すことを読むことも大事だが、自分の出す手がチョキかどうか、それをしっかりと確認する作業も必要だということを学んだ。

今回で言うと竜や混に勝つためにはもう少しフィニッシャーが必要だったし、アヌビスなどのコンボ封印も必要だっただろう。

 

②は楽しむためにデッキを組むなら選択肢の多いデッキを使うことは非常に良い。

しかし、カップ戦のような長丁場では選択肢の多さは精神的疲労に繋がり、最後まで集中力を切らさず走り続けることが難しくなる。

そのため、比較的選択の余地が少なく、機械的に進められる、竜単や呪いのようなデッキを使用することも視野に入れるべきだ。

また、選択の余地が少ないデッキは、当然プレイングの幅も狭いのでプレイヤースキルに差があると感じる相手との対戦でも比較的実力差が出づらい。

宴などに出る機会があれば一考の価値があるだろう。

 

 

 

「クソデッキだから負けた」のではない。

「負けたからクソデッキ」なのだ。

 

 

クソデッキと言いつつ私は常に勝利を目指している。

勝利を目指さないデッキはデッキとは呼ばない。

 

 

私のクソデッキがいつか最高のデッキになる日まで、私はクソデッキを作ることをやめない。

 

 

今回はここまでです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

また次回のクソデッキでお会いしましょう!

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.04「紳士達の舞踏会」

「常識」とは変化するものだ。

 

1192作ろう鎌倉幕府はもう古いらしい。

 

時代が進み、新たな武器を手に入れた時、「常識」は覆せるのだ。

 

 

◯1.コンセプト

いつも思う。

オセロニアのカラーパイは不公平だと。

 

神には回復、防御と言った守備系スキルに加え、バフや特殊ダメージによる打点も備え、攻守どちらもバランスよくデッキを組むことができる。

 

魔は唯一無二の呪い、毒、罠、カウンターを擁し、さらに手駒ロック、コンボ封印など相手に干渉できる駒が多く、呪いの攻めや毒の耐久など様々なデッキが組める。

 

しかし、竜は貫通と言ったオセロニア最強の役割はあるもののその他はほぼバフしかない。

結果、攻撃に特化したデッキしか作ることができないのだ。

いや、正確には「できなかった」のだ。

 

2018年5月。

竜に新たな役割が与えられた。

 

 

「捕食」

 

 

このスキルは与えたダメージの半分を回復するというものであり、今まで攻め一辺倒(チャージや暗黒含む)だった竜に与えられた、(ほぼ)初めての守備的役割だった。

 

しかし私も「まあB駒だし」

と思って試すのを後回しにしていた。

 

そして、白の塔27階。

衝撃が走る。

 

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回復量4000超え。

これは最早、天照である。(確信)

 

 

通常、駒のポテンシャルが低いB駒はコンセプトに足り得ない。

しかしこの時、私はこのB駒に大いなる可能性を感じていたのだ。

 

そう、今回の主役は

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全裸のおっさんである。

 

◯2.構築

竜で守備的なデッキを組むならばチャージだろう。HPを比較的高く保ちつつ、盤面を引き延ばすことにメリットを見出せる。

まずは静音をリーダーにすることを決めた。

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チャージのサポートとして捕食を使う上で、チャージにも捕食にも相性がいいと感じたのは

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短パンのおっさんである。

 

盤面に置いてある間、発動し続けるバフはチャージの火力補強はもちろん、その過程の捕食の火力もあげてくれる。

捕食の火力が上がるということは回復量が上がるということであり、即ち耐久力が上がるということである。

 

 

捕食と組むことで、バフはデバフにもなりえるのだ。

 

 

更にチャージとよく組まれる時限と違い爆発力は落ちるものの、ヒアソフィアなどで妨害されても次ターンにも同程度の火力で攻撃できるメリットもある。

 

継続的置きバフ+捕食+チャージ。

 

デッキの方向性は決まった。

あとは、テーマに沿った駒を探すのみ。

 

まず思い浮かんだのはレオノーラ。

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置きバフとしては最高峰の性能であり、条件もない。

 

A駒は短パンのおっさんに加えて、

「パンツを被ったドラゴン」がいた。

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スキルコンボともほぼ同性能であるためすんなり採用できるだろう。

 

 

バフは何も置く必要はない。

継続的なものであればよい。

 

リーダーに設定せずとも発動するオーラバフの「ランドタイラント」「マーリン」も採用した。

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そして、今回の影のコンセプト駒。

守備的な竜デッキというアーキタイプが存在しなかった為、今まで見向きもされなかった駒がある。

 

 

「スィシェル」(発音できない)

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竜唯一の防御スキルを持つ駒だ。

しかし、防御できる範囲は相手の神駒の通常攻撃のみ。

 

ただでさえ守備的なコンセプトのデッキを組めない竜にこれだけ限定的な防御能力では見向きもされなかったのも頷ける。

 

だが。

考えてみてほしい。

 

竜駒は貫通が跋扈し、魔は毒や呪いで攻めてくる現環境において、ザフキエルやハーピストエンジェルをデッキに入れている理由はなんだろうか?

 

 

恐らく、対神駒性能とコンボスキルではないだろうか?

 

 

その観点から見たとき、スィシェルは完璧に条件を満たすのだ。

 

駒に書かれている能力はハーピストエンジェルの下位互換かもしれない。

しかし、役割遂行能力は決してハーピストエンジェルにも劣らないのだ。

 

こうしてマスターピースを手に入れ、デッキが完成した。

 

◯3.解説

風が語りかけます。

ヤバい。

ヤバすぎる。

 

何がヤバいって、

 

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胸元を全開にした3人の美女。

それを全裸、短パン、パンツを被ったおっさん(1名ドラゴン)が取り巻いているこの構図。

 

 

 

完全に人生のレールを踏み外した者のデッキである(絶望)

 

 

 

嵌められた。

オセロニア運営の巧妙な罠に。

 

 

 

捕食という新スキルをちらつかせ、相性の良い駒を探していくと(社会的に)破滅するシナリオ…

 

違う。

違うんだ。

 

これは罠だ。

 

仕方ない。

趣味でこういうデッキを作ったのではなく合理的に駒の選択をしたことを解説(弁明)する必要がありそうだ。

 

☆パーツ

 

・静音

最強のチャージ竜。

麗しいお姉様。胸元がセクシー。

「6ターンだけ待ってやる」

 

・レオノーラ、ルミスゲイオス、ガルディラ、テンジョウ

置きバフ勢。

チャージの火力を支えながら、捕食による回復量を増やし、耐久力を上げるためのキー駒。

テンジョウのコンボスキルが95%を外してキレそう。

 

・ジェンイー

チャージ竜を組んでいたと思ったら、特にシナジーもないのにデッキに入っていた。

何を言ってるかわからねーと思うが俺も何をされたかわからねえ。

 

・短パンのおっさん、パンツを被ったドラゴン

変態という名の紳士。

A駒の置きバフ。コンボがSより使いやすいので、導線にはこちらを置きたい。

 

・ハイサラマンダー

通称「灰皿マン」。

追加の置きバフ。割とまとも。

コンボはリンクがあるものの最大火力が簡単に出るため出来る限り導線に置きたい。

 

・ランドタイラント、マーリン

手駒オーラバフ。

B駒のオーラを積みすぎると呪いに弱くなるので、少数精鋭。

マーリンは相手が魔リーダーなら導線配置も一考。

 

・スィシェル

神多めの相手にはこいつのX打ちが相当厄介。

ただのネッシーだと思ってると痛い目みるぜ?

 

・全裸のおっさん

全裸のおっさんである。

 

甘寧

アンダーランデスくんのコンボがクソザコナメクジだったため甘寧を採用。

ルキアバリアとしての機能も竜単なら充分果たせる。

 

・ムスタバ

B駒の置きバフ。

チャージの性質上、ライフが減ってから攻めに転じるので、減少するほど火力が上がるムスタバを採用。

 

☆立ち回り

竜の基本的な立ち回りではなく、風車を基本として攻めていく。

耐久力を高めてるとはいえ、竜単であるため長期戦はできないので、盤面不利を恐れずに辺にバフを付けていく。

6ターン目までに盤面の端を囲むように短パンのおっさんやパンツドラゴンを配備していく。

 

バフが効いてきたら、次は全裸のおっさんを盤面に送り込んでいく。

火力の上がったおっさんが着地すればどこからともなく1000程度のライフを吸収してくるのでそれなりに耐久できるはずだ。

 

相手が神多めならスィシェルをXに打ってコンボルートを作るといい。

スィシェルを処理したり、盾で導線を守ってくるようならば1ターン稼げるし放って置かれたらジェンイーでわからせれば良い(チャージとは)

 

変態という名の紳士達が盤面を覆い尽くしたら、真打登場。

静音姐様が相手のライフを残さず吹き飛ばす。

 

戦場の中心には静音姐様が君臨し、その周りを全裸、短パン、パンツ被りの変態紳士が取り囲み、勝利を喜んで飛び跳ねている。

 

その光景はまさに紳士達の舞踏会…

 

 

やっぱり変態じゃないか!(憤怒)

 

 

◯4.あとがき

オセロニア運営の皆様にはこの場を借りてお詫び申し上げます。(初手謝罪安定)

 

ここまで、読んで頂きありがとうございます。

捕食はB駒だけなので、まだまだ環境に浮上してきませんが、今後A駒S駒と出てきたり、コンボスキルについていたりしたら…

 

本当に竜で耐久する日が来るかもしれませんね。

 

そんな新しいデッキタイプの登場を期待して今回の記事を書きました。

 

では今回はここまでです。

また次回のクソデッキでお会いいたしましょう。

 

 

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.03「アタリの無いガチャ」

「常識」とは理。

即ち「秩序」の下成り立っている。

 

ならば、「常識」を破るには…

 

◯1.コンセプト

 

私はこう見えて研究熱心である。

日々オセロニアで勝つための情報を集めている。

トッププレイヤーのデッキリストをみて、流行っている駒などをチェックしている(1日2分くらい)

 

毎回カップ戦で上位に入賞したり、リアルイベントで優勝するプレイヤーはなぜ強いのか。

そして、そのプレイヤーに弱点はないのか。

 

Twitterや動画で強豪プレイヤーの弱点を調査してみた。

すると、どうだろう。

 

意外なことに強豪と呼ばれるほとんどのプレイヤーが共通するあるものに苦しんでいたのだ。

 

 

 

 

それは、「ガチャ」である

 

 

 

ページを閉じるのは少し待ってくれ。(懇願)

 

 

つまり、何が言いたいかというとだ。

強豪プレイヤーと言えども、「ガチャ」の「ランダム性」の前には成すすべもないという事なのだ。

 

「ガチャ」を引く、その一点においてはレジェンドもチャンプもクソデッキビルダーも平等なのだ。

 

 

つまり、盤面で「ガチャ」をすれば、レジェンドとも渡り合えるのだ!!!

 

 

もうお気づきだろう。

今回の主役はこの駒だ。

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◯2.構築

ハピアの生成する「?」マス。

駒を置いた時に発動する効果の内訳は

①ダメージAマス

②ダメージBマス

③回復マス

④全属性強化マス

である。

 

①②がハズレ、③④がアタリだ。

相手にハズレを引かせ続け、こちらがアタリを引き続ければライフ差のアドバンテージは歴然。勝利は堅い。

 

しかし相手はトッププレイヤーすら苦しむ「無秩序」。

それを操作することなんて出来るのだろうか。

 

 

 

 

 

 

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(大川ぶくぶ先生「ポプテピピック」より)

 

目を凝らして?マスを凝視しても、乱数調整で打つタイミングをずらしても全く効果はなかった。

 

 

ガチャからいつS駒が出てくるか。

それは誰にもわからない。知ることはできないのである。

 

 

 

…本当に?

 

 

 

仮にだ。

もし万が一、設定ミスでS駒が排出されなくなっていたら?

逆に、S駒しか排出されなかったら?

 

 

S駒がいつ出るか。

それを知ることが出来るはずだ。

 

 

つまり、操作すべきは「ランダム性」ではなく「設定」の方だったのだ!

 

 

しかし、相手の「アタリ」を「ハズレ」にし、自分の「ハズレ」を「アタリ」にする…

 

 

そんな不条理を相手に押し付けられる駒があるわけが…。

 

 

…いや、ある。

 

 

フレデリカだ。

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フレデリカのアンデッド環境下では相手の回復は毒に置換される。

つまり、相手にとっては「?」マスのアタリが1つハズレになるのだ。

 

これで、相手には75%ハズレのガチャを引かせることが出来る。

 

 

では、自分のガチャはどうだろう。

ダメージをアタリにする方法…

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これだ。

 

アタリとまでは言えなくともダメージマスを踏むことで、僅かながらメリットが得られる「ライフバースト」

 

このスキルを主体に攻めるデッキであれば、編成上相手よりもダメージマスを踏むことによる恩恵が大きい。

 

さらに、相手の強化マスによる被ダメの増加もライフバーストの火力のエサになる。

 

 

こうして盤面で「ガチャ」を引き合う闇のデッキが完成した。

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◯3.調整

さて、このクソデッキ。

「わけわからんけどクソ弱そう」と思うだろう。

 

私も、そうだった。

今回もまたクラスマッチの戦績に多大な被害が出ることを覚悟していた。

 

 

 

しかし、蓋を開けてみると、意外なことになかなかの勝率を誇ったのだ。

デイリーコロシアムはストレスない程度の勝率で回れるし、クラスマッチでも連勝出来る程だ。

 

アンデッドと「?」マスの親和性は想像以上のライフアドバンテージをもたらし、軸をずらした戦略としてダイヤモンドクラスでも通用したのである。

 

 

ただ、同時に課題も見つかった。

1つは守備力の低さだ。

 

ダメージマスを踏むことを前提とした、ライフバーストによる攻めを行うが、それは同時に高速で自分のライフを投げ捨てることでもある。

逆に回復ばかり踏む場合、ライフバーストが弱い駒となる。

 

数戦回して気づいたが、このデッキ、ラヴーシュカが鍵を握っている。

ラヴーシュカの回復マス生成はアンデッド下以外でも自分の行動回数を増やせるため、相手にガチャを引かせる試行回数を増やせる。

どのゲームでもラヴーシュカは手駒に来ると嬉しい駒だった。

 

そのため、ライフバーストを少し削り、回復マス生成を増やすことにした。

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アルキメデスは「?」マスを避けて回復マスを生成してくれるため、特殊マスを踏ませ続けたいガチャ戦略には最適であった。

コンボで回復マスを自分専用にしてしまうのはマイナスでもあるが、デメリットよりメリットの方が大きい場合、その駒は採用するに値することは前回学んだことだ。

 

また、ターンを稼ぐという点では、vol.1で実践した「ヒアソフィア理論」が役立った。

オーフェル、テラーナイトは1ターンの行動を高確率でサポートしてくれる。

 

このデッキの1ターンの価値は非常に大きい。

1ターンの延命により、

・相手がダメージマスを踏み、

・こちらのターンでダメージを与え、

・相手がダメージマスを踏む

という、実質3ターン分のダメージソースを確保できるからだ。

 

 

もう1つの課題。

これは最初から分かっていたのだが、手を付けたくなかった場所だ。

 

それは、アンデッドが続かないということだ。

入っているアンデッド3枚では引けない事や引いたけど倒しきれず回復されてしまう事が多かった。

 

アンデッドの枚数を増やすことが必要だった。

 

なぜ手を付けたくなかったか。

それは、進化ガエタノを作っていないからである。

 

というか、作るために決戦を周回したくないのである。

しかし、必要であればやるしかあるまい…

 

 

 

 

 

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スキルだけだけど仕上げたぞい!(喜びの舞)

 

 

 

 

 

決戦周回かと思った!?

残念フェアリーちゃんでした!!(精神崩壊)

 

 

 

 

こうして、前回のクラスマッチ戦績に引き続き今回は駒箱に甚大な被害をもたらしたのだった。

クラスマッチ戦績の被害が軽微で済んで喜んでいた頃が懐かしい。

 

 

兎にも角にも。

これでアンデッドが4枚体制になった。

しかも、内2枚は3ターンとかなり心強い。

 

 

そして、究極の「ガチャ」デッキが完成した。

 

◯4.解説

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ではこのデッキのパーツと動きについて少し解説しよう。

 

☆パーツ

 

・ハピア

15連ガチャ。

支払うコストは自分のライフという筋金入りのギャンブラーである。

「アカギ」全巻持ってそう。

 

・フレデリカ、ガエタノ、ミダス、ミヤビ

ガチャを爆死に誘う者達。

このデッキのキーパーツ。

発動中は相手だけ不利なガチャを引かせ続けられる。

ゆっくり爆死していってね!

 

アルキメデスラヴーシュカ

追いガチャ要員。

純度100%のアタリガチャ(相手はハズレ)である。

もはやガチャでは無い。

 

・ハロメー、ヴァイセ

自分のダメージマスをメリットに変えるライフバースト駒達。

ハロメーはリンクがあるけどコンボもライフバーストで終盤の削りにとても強い。

 

・エンデガ、ザフキエル

コンボライフバースト枠。

エンデガは追加のフィニッシャー、ザフキエルは追加の延命要員として別の役割もこなしてくれるユーティリティ。

 

ルキア、オーフェル、テラーナイト

ヒ    ア    ソ    フ    ィ    ア    で    あ    る    。

 

・ヒカゲちゃん

ガエタノのコスト補填枠。

今回はアンダーランデス君よりも汎用性の高いヒカゲちゃんを採用。

かわいいし。

 

☆立ち回り・動き

このデッキ、単に相手にガチャを引かせるだけのデッキだと思っていたが、その実かなり複雑な立ち回りを要求される。

 

まず、ハピアを序盤に打つ。

コンボはインクの染みなので、使い捨ててしまって構わない。

 

ここからが大事。

相手の攻めが早そうなデッキであれば回復マスを生成していく。

とにかく生き残ることが大事だ。

 

逆にゆっくりしたデッキであれば回復マス生成はアンデッドを引くまで待っても良い。

 

アンデッドを引けたら、盤面端に置く。

この時のポイントはなるべく相手が特殊マスを踏むタイミングを見計らってアンデッドを置くことだ。

アンデッドによるマスダメージを最大限に活用する事で大幅にダメージレースが有利になるからだ。

 

 

そして、アンデッドが盤面に着地したら、「闇ガチャ」開始の合図だ。

 

 

こちらと相手はアタリ確率が違うガチャを引き合うのだ。

どちらが有利かは歴然である。

 

追い討ちをかけるように、アルキメデスラヴーシュカ・フレデリカのコンボで「純度100%のアタリガチャ(相手はハズレ)」を盤面に追加していく。

 

 

終盤には相手は「純度100%のハズレガチャ」を何度も引かざるを得ない状況になっているだろう。

 

 

もはや、犯罪である(正論)

 

 

こうして相手は敗北と共に、辛かったガチャの想い出をフラッシュバックし、枕を濡らすのだ。

 

 

◯5.総評

今回のデッキ。

クラスマッチで3連勝を2回したり無敗でデイリーコロシアムを回るなど割とガチデッキと遜色ない強さを誇っている。

 

その要因としては「アンデッド」と「回復マス」を使用した「アグロ」というアーキタイプがそれなりに強いということだ。

 

「回復マス」と「アンデッド」は耐久が使用するものという先入観があるかもしれない。

しかし、考えて見てほしい。

 

「回復マス」と「アンデッド」が噛み合った時には毎ターン追加でシャイターンを置いているのとほぼ同義なのである。

 

シャイターンは最高峰のアグロ駒であり、駒投げの代名詞でもある。

 

そんなシャイターンを数ターンに渡り連打出来るのだから、「回復マス」+「アンデッド」を編成したアグロ戦術も成り立つはずである。

 

 

副次的な効果として、アンデッドを複数編成していることで回復耐久には滅法強く(6連打されたけどライフ差で勝てた試合があるほど)、最近頭角を現しているエギラ吸収にもぶっ刺さる。

 

一方で、展開の早い竜デッキは苦手としている。マスによるダメージはHPの割合依存なので、竜の低HPも神の高HPも削る速度がほぼ同じである。

HPと引き換えに火力を出す竜には先に削りきられてしまうことが多い傾向がある。

 

「?」マスの性質により、安定性はもちろんないが耐久や吸収が多そうな環境であれば、デッキの選択肢に入る程に可能性を感じた。

 

さらに直近では捕食という強力な新スキルや召喚駒に強力な吸収がついたA駒が登場した。

 

どちらにも回答となるアンデッドが環境のソリューションとなり、もしかしたらこのデッキが脚光を浴びる時代が来るのかもしれない…

 

 

自分で作ったオリジナルデッキが、自分の想像を超えて強いデッキになっていく。

これほど楽しいことはない。

 

是非この楽しさをみんなにも知って欲しい。

みんなもクソデッキ、作ろう(直球)

 

 

それでは、今回も最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

また次回のクソデッキでお会いしましょう。

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.02「全知と人知と…」

 

「全知」

 

神にのみ与えられるその力は、現在の事象のみならず未来の事象すら知ることができてしまう。

 

裏を返せば、人は「全知」ではない。

それなのに、「常識」というあたかも正しい枠組みを作る。それが本当に正しいかを知ろうともせずに。

 

◯1.コンセプト

導入でも述べたが、人は「全知」ではない。

これから起こることを「常識」の範囲内で想定して対処しようとする。

 

その「常識」の範囲外の事象が起きた時に人は成すすべもなく立ち尽くすのだ。

 

 

つまり、「わからん殺し」こそ最強の戦術なのだ!

 

 

とはいえこのオセロニア。

戦術や進行は研究され、デッキリストなども共有されている。

生半可な戦術ではダメだ。何かの劣化版になってしまい、容易く対処されてしまう。

 

考えに考え抜いて(20分くらい)、私が目をつけたのがこの3枚だ。

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今回の主役

ミアクレル+大喬小喬+アザゼル

 

ぱっと見意味がわからないと思うので説明しよう。

コンセプトとなる動きはこうだ。

 

1.タイミングを見計らい、ミアクレルを置く。

2.大喬小喬自傷アザゼルの発動範囲にHPを操作しつつバフをかける。

3.そして相手の次の攻撃はミアクレルの盾でシャットアウト。

4.そのままアザゼルでフィニッシュする。

 

 

この動きならばおそらく誰も見たことがないはず。(強いか知らんけど)

 

物は試しとこの動きを軸に据えてデッキを構築していくことにした。

 

 

◯2.構築

ミアクレルの盾中であれば、どれだけ自傷しても返しでやられることはない。貫通とか毒とか聞こえてきたが、気にせず進めよう。

 

そのタイミングで様々な自傷ダメージの駒を用意しておくことで、アザゼルの発動圏内に強引にライフを調整していこうというわけだ。

 

で、試作品1号がこちら。

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自傷駒沢山と追加のフィニッシャー。

貫通へのささやかな抵抗としてカウンターを採用。

カウンターに対して早めに貫通を消費してくれないかという狙いだ。

 

 

これで、コロシアムを周回してみる。

 

 

 

 

 

 

AIにしか勝てないんですけど?

てか、AIにすら放って置くと負ける始末(自傷が痛すぎて)

 

ガバガバ勝率に追い打ちをかけるように、2連敗するとAIが颯爽出てくるので、調整効率が下がって仕方ない。

というか私の精神が破壊されかねない。

 

 

 

このままでは廃人まっしぐらの為、止むを得ず奥の手を使うことに。

少しデッキを弄り、禁忌の「クラスマッチ調整」が始まった…

 

 

 

そして、クラスマッチ調整開始から1時間が経過した。

 

 

 

 

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デデドン(絶望)

 

貫禄の12連敗である。

これには流石の私もビビった。

もう少し何とかなるかと思っていたがここまでとは。

 

圧巻はミアクレル+大喬小喬+アザゼルが決まったが、打点が足りずに負けた試合だ。

つまりこのデッキではコンセプトとしている「わからん殺し」がそもそもできないという事だった。(完)

 

 

いやいや、ちょっと待ってくださいよぉ!(若手風)

もう少しチャンスをください。

 

 

私も12連敗から何も学ばなかった訳ではない。

このデッキの99%の良くなかったところ、そして1%の良かったところを整理した。

そして、さらなる調整が始まった。

 

 

◯3.調整

 

このデッキのクソだったところは以下だ。

 

①1枚をリーダーにしないといけないほどのパーツの多さ

②単純な決まる可能性の低さ

③決まった時のリターンの低さ

 

1つずつ整理していこう。

①まずこのデッキは3枚のパーツを揃えるところから始まる。

ミアクレル+自傷+アザゼルである。

手駒4枚のうち3枚を揃える必要があるのだ。

これは普通には実現可能性が低すぎたため、代替の効かないミアクレルをリーダーに据える必要があった。

これにより後述の③の問題も引き起こされている。

 

②次に、アザゼルの発動圏内に自傷で持っていくことが困難である事。

正確にいうとミアクレルを設置するタイミングがとてつもなく難しい事である。

ミアクレルを設置するタイミングは相手の次の攻撃+自傷アザゼルの発動圏内に入るタイミングなのだが、早めに置くとアザゼルまで届かず、遅いと自傷が打てない。

自傷アザゼルをコントロールすることが目的だったが、結局相手依存となってしまっていた。

 

あとジェンイーとかアズリエルとかでミアクレルの盾貫かれて死ぬ事があるのも忘れてはいけない(戒め)

 

③そして致命的だったのが、ここまで準備して発動したアザゼルの火力が相手のライフを削り切るに足りない事だった。

前回のアエーシェマより火力が出るはずなのになぜ?

その答えは通常ダメージの削りにあった。

前回のアエーシェマでは10ターン耐えるために10枚の駒を盤面に置いていた。

ATKがそれぞれ1000だとしても10000ダメージを知らずに稼いでいたのだ。

しかし今回は自傷により高速でライフが減るため置ける駒は多くて5枚、早ければ2ターン目にミアクレルを出さなければならない程だ。

これにより自分のライフはアザゼル圏内でも相手のライフがアザゼル圏内に入っていない事象が多発した(自傷にだけにってかw)

 

 

以上が、このデッキの大まかなクソなところだ。細かいところは挙げれば枚挙に暇がないのでやめておこう。

 

 

え?

このデッキがクソなのなんて見ただけで気づくって?

 

 

その意見は正しい。

3枚コンボなんか決まる可能性が低すぎるし、決まっても大したことないだろうと何となくわかる。

 

但し、クソデッキを作る上ではその考え方が障壁となる。

 

「可能性が低いという事はゼロじゃない(ONEOUTS 渡久地東亜)」

 

 

…まあ、1度も決まらなかったんでゼロなんですけどね。

 

 

ただ、クソデッキを作ってみて初めてわかる発見もある。

今回の発見は自傷によって初手にエンデガがあってもそれなりに打てた事と大喬小喬の全属性バフがそこそこ強かったことだ。

 

自傷を絡めるとエンデガが打てるという事は50%以下発動の駒も同様に発動するという事だ。

そして、全属性バフの強力さ。

 

導き出されたのは…

 

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全てはこの駒に辿り着くための道のりだったのだ…

 

 

序盤のレイネールやハーピストに脅威を感じる人は少ないだろう。

「普通なら」序盤の展開で50%以下は発動しない。

 

20%の自傷により突如としてコンボ発動圏内に入ったらどうだろう。

しかも、1.5倍のバフのおまけ付きで、だ。

 

 

…まだ終わってはいない。

 

ルクセリオンにより「わからん殺し」は成る…!

 

 

 

◯4.実践

 

--------クソデッキ、クラスマッチ初勝利を掴む。

 

 

 

ルクセリオンを編成し、クラスマッチ調整を続ける。

クソだった点の必要枚数はルクセリオン+50%駒とだいぶ減った。

火力に関しては必要枚数が減った事で、トップにバフを置けるようになり改善された。

 

そして。

 

何戦目かは覚えていない。

 

勝った。

 

データ領域の無駄遣いからクソデッキへと昇格した瞬間である。

 

 

そのデッキ内容がこれだ。

 

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何    と    い    う    事    で    し    ょ    う

 

 

 

今回の主役としてあげていた駒は全て抜け去り、エンデガとレム以外は全て美しくリフォームされました。

 

「リフォームというより新しい家建ってませんかね?」

 

という声も聞こえそうだが、主役の駒は抜けたものの、彼・彼女らの意志はしっかりと継がれている。

 

 

(発動範囲が)狭く窮屈だったアザゼルは、(発動範囲が)広々とし、コンボまでついたヴィクトリアに。

 

中途半端だった自傷バフの大喬小喬は、思い切ってルクセリオンにし、(HPレンジを)広く活用。

 

手駒で抱えて打つタイミングが難しかったミアクレルは、いつ打っても良くルクセリオンの安全な着地をサポートしてくれるアルキメデスに。

 

 

やっぱりリフォームじゃないか!(納得)

 

 

このデッキでクラスマッチに潜り、数戦実践を積み、各パーツが洗練された。

そして、デッキは完成を迎えた。

 

 

◯5.解説

完成したデッキを見ながら各パーツと動きの解説をしよう。

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☆各パーツ

・ムーニア

殴るならこの駒一択。

プラスマ蘭では無いのは愛。

必ず最後に愛は勝つ。つまり強い。

 

アルキメデス

ルクセリオンの自傷をサポートし、ルクセリオン下での行動回数を増やす為の回復マス生成。

 

・ルクセリオン

デッキの核。

エンデガヴィクトリアの共存を許し、相手の計算を大幅に狂わせる。

 

・ヴィクトリア、ベルーガ

ヴィクトリアは妨害がなければ考えうる最高のフィニッシャー。

ベルーガはフィニッシャーでありながら、自傷によってデッキのキーパーツのサポートもできる。ジェンイーとは違うのだよ(ドヤ顔)

 

・エンデガ

2枚目のヴィクトリア。強さは言わずもがな。

自傷のおかげでヴィクトリアと共存できるのは他のデッキには無い強み。

 

・イスクード

2枚目のルクセリオン。

相手の計算を狂わせる程の自傷では無いが、サポートとしては十分。コンボが強いのでこいつを消させて安全にルクセリオンという動きも可能。

 

・アラザン、Wハピ、ブレスド、レイネール

コンボパーツ達。

ルクセリオンからの突然の発動でわからん殺しを決めるデッキのキーパーツ。

 

スクナヒコナ

2枚目のアルキメデス

 

・アルン

アタッカー兼コンボパーツ。

場面、手駒ごとにどちらでも使えるので潤滑油としてとても優秀。

 

・短パンのオッサン

短パンのオッサン枠。

ヴィクトリアやエンデガでコンボ繋ぐ為のオッサン。みんな見た目で使ってないと思うけど使うと割と強いよ。

 

・ランドタイラント

引けばゴリラになれる変身セット。

ランタイを引いて君もゴリラに!

 

☆特徴

このデッキの特徴としては、かなりアグロ寄りのデッキだが、「キーパーツを複数枚採用している為、引きムラが少ない」ことが挙げられる。

 

キーパーツとなる、ルクセリオン、ヴィクトリア、アルキメデスやコンボ要員など必要パーツに類似の駒を採用することで、1枚への依存度を下げ、デッキがスムーズに回るようにしている。

 

特にアラジンとアルンはコンボパーツでありながら、フィニッシャーになり得る駒なので非常に重宝する。

 

また、アグロでは珍しい回復マス作成を行うのも特徴だと思われる。

通常アグロは相手のライフを速やかに0にすることが目的である為、回復マス生成はアンチシナジーである。

 

しかし、このデッキではルクセリオンというゴリラ製造マシーンが存在する。

着地してしまえば、全ての駒がゴリラと化す。

 

人間が(回復マスで)少々武装したところで、ゴリラの圧倒的暴力の前では無意味なのである。

 

つまり相手に回復されるデメリットよりも、ゴリラ状態で行動できるターンを伸ばすメリットの方が大きいと判断したため、回復マス作成駒を採用した。

 

動きはこうだ。

序盤から回復マスを作成しながら、コンボパーツを盤面に撒いていく。

撒かれたコンボパーツに相手はまだ脅威を感じていない。

 

しかし、ゴリラ製造マシーンが戦場へ出荷されると状況は一変する。

先ほどまで人畜無害顔をしていた駒達の野生が解き放たれ戦場はジャングルへと豹変する。

 

相手は急いでこちらを倒そうとするが、回復マスのせいでなかなか削りきれない。

その間にこちらはゴリラを次々と戦場へ送り込んでいく。

 

相手のライフは跡形もなく消し飛び、戦場には野生の咆哮のみがこだまするのであった…

 

 

「人知」を越えるためにはゴリラになればいい。

そんな真理を教えてくれたデッキだ。

 

是非、みんなも使ってみてほしい。

 

 

 

◯6.あとがき

ここまでクソ記事を読んでいただきありがとうございます。

今回のデッキは過去最高に調整に苦労しました。

しかし、今回学べたことも多いです。

 

特にデッキの16枚にはなんらかの存在意義がある。採用理由を全て説明できることこそがデッキを組む上で大事だと感じさせてくれました。

 

この理由づけがなければアルキメデススクナヒコナはこのリストに載ってなかったと思います。

 

オリジナルデッキを作るのはとても難しいです。

しかし、それ以上に作ることは楽しいです。

 

この記事を通して、デッキを作ることの楽しさを伝えられればいいなと思っています。

 

今回も長々とお付き合いありがとうございます。

また次回のクソデッキでお会いしましょう

常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.01「10枚のヒアソフィア」

世界は常識で溢れている。

 

オセロニアでもそうだ。

誰かが決めた「強い駒」「弱い駒」という常識の枠の中でデッキを組んでいる。

 

お互いが同じ駒を使い、同じ駒を引き続けたらどちらが勝つだろう。

おそらく手数の多い先手が圧倒的に有利だろう。

 

常識の中で組まれたデッキでは「先手ゲー」は脱却できない。

 

常識を打ち破らなくては。

「天動説」を打ち破ったガリレオのように。

 

(*`・∀・´*)このオセロニアでは常識にとらわれてはいけないのですね!

 

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このシリーズはさにーがオリジナル(クソ)デッキの構成や作る過程などを書くものです。

内容はほぼネタ要素(ごく一部真面目)なので、ごゆるりとご覧になってください。

 

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◯1.コンセプト

その駒を最初に見たとき、「この駒はヤバすぎる。環境を支配する」そう感じた。

 

しかし、現実はそうではなかった。

その駒を使用しているデッキは恐らくほとんどなく、環境はファヌエル、ベルゼブブ、ジェンイーに支配されていた。

そして、いつのまにか忘れ去られていた…

 

その駒とは…

 

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闘化アエーシェマ。

 

2.5倍の特殊ダメージを叩き出すその破壊力はまさに一撃必殺。

 

「出れば勝つ。」

なんと甘美な響きだろうか。

 

その出る条件も進化と比較するとかなり達成しやすいものである。

 

「24枚以上盤面に駒が存在すること」

 

この条件さえ満たせば勝利するのだ。

故に環境を支配してもおかしくない。本気でそう思ったのだ。

 

しかし、オセロニアの駒パワーインフレは凄まじく、24枚以上駒を並べることは実際は至難の技であった。

 

また、一撃必殺と思われていた火力もシールドやカウンターなどで身動きが取れずに倒せないこともあり、フィニッシャーとしての性能も完璧ではなかった。

 

 

つまり

・思っているほど盤面に駒が並ばない

・並んでも防がれる可能性がある

という問題を抱えていた為、アエーシェマが環境に君臨することはなかった。

 

 

しかし。

裏を返せば、その2点さえクリアしてやれば、勝つのである。

 

「まだ可能性は残っている。残っているなら試す。」

 

これが常識にとらわれないデッキ構築の基本である。

 

問題点2つを解決できそうなキーパーツを発見した。

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サマーアルキメデスと進化シェンメイである。

サマーアルキメデスのデバフは相手の蘭陵王を無効化することで盤面を長引かせてくれる。

そしてシェンメイのコンボスキルは2倍バフに貫通付与というもので、アエーシェマの抱えていたシールドへの弱さを解消してくれる。

 

この3枚を軸にデッキを組み立てていくことが私の中で決まった。

 

◯2.構築

今回はカップ戦のデッキを組む。

とりあえずコスト下がってる駒を適当に入れて盤面長引かせられそうな駒も入れた(ゴミのような)デッキができた。

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早速対戦してみる。

 

 

 

…凄まじいスピードで負けた。

 

相手は蘭陵王やヨシノで序盤から猛攻を仕掛けてくるがこちらはデバフやバフのかかってないアタッカーで弱パンチを繰り出すのみ。

そして手駒に来た「スキルの発動しないクソ弱いS駒」をやむなく盤面に叩きつけるといった暴挙などもあり、連敗街道を突っ走る。

早くも解体の危機かという不安がよぎる。

 

ここで、冷静に闘化アエーシェマについて考えてみる。

 

盤面に24枚以上ということは

・オセロは初期で4枚配置してあるので、後20枚必要。

・20枚ということはお互いが10枚ずつ出した後に出せる。

という事である。

 

つまり、「相手の攻撃を10ターン耐える事」がアエーシェマの発動条件なのである。

 

 

では相手の攻撃を10ターン耐える最良のデッキは何かと考えた。

すぐに答えは出た。

 

 

全てがヒアソフィアのデッキであると。

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こいつ頭イかれたか?

そう思った方もいるかもしれない。

私は至って正常である(よりヤバい)

 

デッキを作る際のテクニック(?)として

「ぼくのかんがえたさいきょーのでっき」

を一旦想像し、その想像に最も近い代用駒を探すというものがある。あるのだ。(ゴリ押し)

 

なので、まずは有り得ないものでも良いので最も理想の形のデッキを想像する。

そしてそれに最も近い代用駒を置き換えていく事で、コンセプトが揺らぐ事なくデッキが作れるのだ。(多分)

 

アエーシェマを使うにあたって相手の攻撃をシャットアウトして、駒数を稼いでいけるヒアソフィアが最も理想的な駒であり、アタッカーパッケージ以外はヒアソフィアで固められれば最強なのである。

 

 

かくして、「ヒアソフィア」を見つける作業が始まった。

 

 

まず、S駒枠の関係上これ以上Sは入れられない。

一番理想の駒(ヒアソフィア)が入れられないとか既に破綻している気もするが気にせず続けよう。

 

A駒の「ヒアソフィア」は2枚はすぐに思いついた。

「オーフェル」と「テラーナイト」である。

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この2枚はヒアソフィア程ではないが大きなデバフをかけられる為、代用品としてはかなり近い。

テラーナイトは今回のカップ戦でコストダウンなので、すんなり入るがオーフェルはコストアップの為、一旦保留とした。

 

次に目をつけたのは複数ターンにわたり大きめのデバフをかける駒だ。

「クリスマスレーテー」「ブライダルウンディーネ」「2周年サキュバス」「ヒカキソ」などだ。

コストアップのウンディーネは保留とし、その他は採用した。

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ここまで4枚。保留を入れても6枚。

10ターン耐えるためには10枚の「ヒアソフィア」が必要なのだが、早くも行き詰まってしまう。

 

行き詰まった私は「ヒアソフィアってなんだよ…」とここまで読んだ読者の9割が思っているだろう事をここにきて悩み始めた。

 

「ヒアソフィアってなんだよ…」

 

実はこれがヒントだった。

ヒアソフィアの本質を見つめ直し気づいたのである。

ヒアソフィアの互換を求めるあまり、本家同様デバフにのみ注目していた。

しかし、ヒアソフィアの本質はデバフではなく「相手にターンを無駄にさせる事」「ターンを最小限のダメージで進める事」…

つまり「TimeWalk(※)」なのだと!

(※)追加ターンを得られるMTGの超強いカード

 

このデッキのHPはおよそ24000。

それを10ターン耐えるためには1ターン平均2400ダメージを下回らせればよい。

これが「ヒアソフィア」の本質なのであるとすれば、サマーアルキメデス下のジェンイーの火力は蘭込みで2枚返しが約4000ダメージ。

 

つまり、1600以上の回復も「ヒアソフィア」になり得るのだ。

 

これにより「風花」と「川シーラーザード」の採用もほぼ決まった。

この2枚はデバフでは防げない特殊ダメージや呪い、毒にも有効である点も見逃せない。

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これで6枚が揃った。

あと4枚。

 

1ターンを無駄にさせるのであれば「ルキア」ほど適任の駒はないだろう。

裏目はあるものの、いかなる場面でもワンチャン作れるこの駒は紛う事なき「ヒアソフィア」である。

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ここまで必須級のパーツにほぼコストダウンがかかってないため、保留の2枚は諦め別の駒を探すことに。

 

「ブレスドソーディアン」「フギンとムニン」は適切な場面であれば「ヒアソフィア」になれる上に、デッキの潤滑油として盤面を選ばずに一定の仕事をしてくれるため採用。

 

「ゼラミス」はコストの下がってるシールド駒で貫通されずに相手に踏ませられれば「ヒアソフィア」なので、採用。

 

これで「ヒアソフィア」が10枚揃った。

 

あとは、アエーシェマでのフィニッシュ確率を上げるための、「ランドタイラント」とコストダウンの恩恵が大きく、2枚目のシェンメイとして働く「フェルナンド」を採用。

 

残るはB駒1体。

正直B駒に「ヒアソフィア」がいるわけないとたかをくくっていたので適当にペルデュでも入れようかと思っていたら…

 

いた。

B駒の「ヒアソフィア」が。

 

 

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ヒアソフィアである(迫真)

 

説明がないと全国のヒアソフィアファンに袋叩きにされかねないので説明(弁明)をしよう。

 

このデッキはデバフをメインとした耐久の為、構成上どうしてもデバフで軽減できない毒に弱い。

今回は東方印がダウンということで、『カップ戦の悪魔』アズリエルが跋扈することが想像に難くない。

 

もっとも警戒すべき駒を「置かれました」「負けました」ではそれは最早デッキではなく、キャラ駒16体並べただけのデータ領域の無駄遣いに他ならない。

 

アズリエルに対してアンダーランデスを出すことで本来アズリエルがすべき働きの4200の毒ダメージを1400まで軽減できる。つまりHP2800分の働きをするので、これはもう誰がどう見ても「ヒアソフィア」である。(ダンガンロンパ)

 

こうして16枚が出揃い、出来上がったデッキがこちら。

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このデッキで前哨戦リベンジへいざ鎌倉!

 

◯3.実践

完成したデッキで、カップ戦前哨戦を5戦ほど回した結果が以下だ。

 

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蘭陵王◯:
相手が途中で放棄して勝ち

 

対混合×:
アズジェンレグスと動かれて死亡

 

対正月蘭◯:
相手が途中で放棄してry

 

対正月蘭◯:
相手が途中で放ry

 

対レジェ竜◯:
初手サキュバス置いたら相手が放棄ry

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このデッキ、ヤバすぎる(確信)

 

 

周回要素が強い前哨戦でデバフ連打が面倒なのは仕方ないとはいえ、全ての勝利が相手の放棄。過去に前哨戦を回復耐久で回ってた事があるがそれでもこんな事は無かった。

 

どんな強い駒でもプレイヤーの心が折れてしまえばその駒を打つことすらできない。

 

相手の心を折る。

それこそが最強の「ヒアソフィア」だったのだ!

 

◯4.本番

5月カップ戦、「ウィッチノワール杯」。

 

前哨戦がほぼAIとの対戦で終わってしまったので、メタゲームやこのデッキ自身の回り方の把握があんまりできていないのが実情だ。

 

しかし、オセロニアの「強い駒」の常識に一矢報いたい。

 

このデッキならそれができると思える。

カップ戦が今から楽しみで仕方ない。(フラグ)

 

 

今こそ、オセロニア界のガリレオになる時なのだ!

 

 

今回は一旦ここまでです。

カップ戦が終わったら戦績や感想などを追記しようと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。

ではまた次回。

 

 

 

 

 

【知得】時限召喚スキルとリンク

さにーです。

希望の唄、ひな祭りのガチャで時限召喚のスキルを持った駒が登場しましたね。

 

ちょうど時限召喚について、オセロニアサポートに問い合わせていたことがありましたのでタイムリーな話題として今回取り上げたいと思います。

 

タイトルにもある通り、「時限召喚スキルとリンク」についてです。

この記事をより理解するために、前回のターン進行の記事を一読頂けると理解の助けになるかと思います。

 

では本題。

 

まず、時限スキルによるダメージは「ターン開始時のHP」に対して影響を与えないことは前回のターン進行の記事に書きましたが、実際にソルシア発動からヨシノ発動の画像をご覧ください。

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ヨシノの与えている1223ダメージは7195×0.17でありソルシアの3000ダメージは計算されていません。

 

これにより、「ターン開始時」のHPは時限特殊ダメージより前に確定している事が分かりますね。

 

さて、ここからが問題の「リンク」です。

 

状況は魔駒は盤面に闘化ブランジェッタのみ。

闘化ブランジェッタの時限が発動し、ゾノバが盤面に3体召喚されます。

このターン中に、闘化ベルゼブブはスキル発動可能か?と言う問題です。

 

では、画像を見てみましょう。

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ゾノバの毒がアクティブなので、ブランジェッタのスキルが発動したターンということが分かります。

画像をみてお分かり頂ける通り、結論はベルゼブブのスキルは発動します。

 

当然、疑問に思う訳です。

ヨシノのターン開始時のHP参照は時限の前なのに、ベルゼブブのターン開始時の駒数参照は時限の後なの?と。

 

そこで、サポートに問い合わせてみました。

(オセロニアのサポートは丁寧かつ迅速な対応をしてくださいました。感謝致します)

 

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(回答を掲載するのはマズイのかな?問題あるようなら削除致します)

 

◯回答(要約)

・「ターン開始時」という文言についてはHPを参照するものも駒数を参照するものも同じタイミングである。

・闘化ブランジェッタの召喚タイミングが、「ターン開始時」よりも前なのでベルゼブブのスキルが発動した。(可能性があるという回答でした)

 

とのことでした。

 

つまり、時限召喚スキルは時限の括りではなく、別のステップが設けられており、それは「ターン開始時」よりも前ということになりそうです。

 

サポートの方からの回答では「可能性がある」や「明確な回答出来ずすみません」など、具体的な順序が明言されたわけではありませんでした。(おそらくそこまでしてしまうと色々まずいのかも)

 

しかし、この事象が「バグ」や「不具合」ではなく、「仕様」であることは確かなようです。

 

その為、我らオセロニアンは今後この事象を「テクニック」として使うことができるということです。

 

具体的には魔闘化のオルロ・ソルシエは4枚というかなり難易度の高いリンクを持つ駒ですが、闘化ブランジェッタの発動ターンに置けば相手に割り込む隙なくリンクを達成できるのです。

 

今後も時限召喚の駒が増えると思いますので、徐々に重要なテクニックになっていくかもしれませんね。

 

それでは今回もお付き合いありがとうございました。

良きオセロニアライフを。