常識にとらわれないデッキ構築講座〜vol.01の反省会
本記事はvol.01の反省会です。
vol.01を読んでいない方はこちらから。
http://sunnyothello.hatenablog.com/entry/2018/05/14/121659
さて、vol.01のデッキでカップ戦を闘った結果がこれである。
雑魚い(断言)
なぜこのような体たらくとなってしまったのか。
人は成功より失敗から学ぶという。
この失敗を繰り返さないために、この失敗が次の成功に繋がるように。
さぁ反省をしよう。
今回の反省点。
それは「デッキ選択の失敗」に尽きる。
語弊を招くようだが、クソデッキでなく、テンプレデッキを使えば良かったと言いたいわけではない。
「正しいクソデッキを選択できなかった」のが今回の失敗だ。
まずこのデッキの仮想敵について。
軒並みコストが軽減してる「竜単」。
そして、竜単にHPアドで有利となる「神単」。
そのいずれにもダメージレースできる「混合」。
この3つを仮想敵としていた。
これらのデッキはリーダーにオーラバフを据えて火力で攻めてくるデッキ。
それらに対してデバフを中心としたデッキであれば有利を取れると考えたのがこのデッキを選択した理由である。
そして、想定通り「竜単」「神単」「混合」はかなりの割合を占めていたと感じた(順位帯にもよるが)
しかし、結果はこの有様。
「神単」には想定通り有利を取れたが、有利と思っていた「竜単」「混合」に対しては5分かそれ以下の戦績だった。
なぜ、神単には有利で竜単・混合には不利だったのか。
神単に対しては、ヒアソフィア軍団の舐めプとも思える弱パンの連打により、相手のHPを減らさず戦うことができ、結果、エンデガなどの駒を無駄にさせることができたためだ。
では、竜単・混合はどうだろう。
奴らはHPが減っていなくてもガンガン仕掛けてくる。
何なら、HPが多い方が強くなる駒まである。(短パンのおっさんとか)
さらに、このデッキには構造上の不具合があった。
1ターンの被ダメージを2400以下に収めることを目的に駒の選択が行われている。
その指標として、駒単体の火力を使用していた。
つまり、コンボを繋がれるとこのプランは即座に瓦解するのだ(ドヤ顔)
先に挙げた2デッキは盤面の有利を捨てて、コンボを繋ぐことで勝利を目指すデッキである。
あとは…わかるな?
つまり、私は仮想敵はしっかりと見定められていたにもかかわらず、それに対して構造上不利なデッキを持ち込んだアホなのである。
相手がパーを出すと分かっているのに、ドヤ顔でグーを出すアンポンタンオブアンポンタンだったわけだ。
そしてもうひとつ。
このデッキには構造上の致命的な欠陥があった。(2度目)
カップ戦の結果はご覧頂いた通りだが、薄々感づいているかもしれないが90戦30勝だったわけではない。
30勝に到達した時点で「辞めてしまった」のである。
なぜか。
簡単だ。
心が折れたからだ。
但し、負けが込んだから折れてしまったわけではない。
私はクラスマッチ12連敗しようがデッキ調整を諦めなかった男だ。負ける事には慣れている。(それもどうかと思うが)
なぜ折れたか。
時間がかかりすぎるのだ。
フィニッシャーはアエーシェマ1枚。
1勝するためには少なくとも10ターンが必要である。
vol.01本編で私はこのデッキを「相手の心を折るデッキ」と書いた。
しかし、同時に「自分の心も削るデッキ」だったのだ。
長期戦を戦うデッキは必然的に選択肢が増える。
置く駒、置く場所、相手のデッキの構成、相手が使った駒…
様々な選択肢の中から、より良い1つを選び続けなければならない。
それは、経過時間以上、そして想像以上に精神を刻んでいった。
25勝を超えたあたりから精神的な疲労がピークになり、ミスも増え、負けることが多くなった。
その結果、30勝で走ることを辞めてしまったのである。
少々長くなってしまった。
これ以上長くなると「いつまでやるねーん!!」とつっこまれそうなのでまとめに入ろう。
今回反省点と教訓。
①仮想敵への対策を正しくとること。
②カップ戦などの長丁場はシステマチックなデッキを選択すること。
①は相手がパーを出すことを読むことも大事だが、自分の出す手がチョキかどうか、それをしっかりと確認する作業も必要だということを学んだ。
今回で言うと竜や混に勝つためにはもう少しフィニッシャーが必要だったし、アヌビスなどのコンボ封印も必要だっただろう。
②は楽しむためにデッキを組むなら選択肢の多いデッキを使うことは非常に良い。
しかし、カップ戦のような長丁場では選択肢の多さは精神的疲労に繋がり、最後まで集中力を切らさず走り続けることが難しくなる。
そのため、比較的選択の余地が少なく、機械的に進められる、竜単や呪いのようなデッキを使用することも視野に入れるべきだ。
また、選択の余地が少ないデッキは、当然プレイングの幅も狭いのでプレイヤースキルに差があると感じる相手との対戦でも比較的実力差が出づらい。
宴などに出る機会があれば一考の価値があるだろう。
「クソデッキだから負けた」のではない。
「負けたからクソデッキ」なのだ。
クソデッキと言いつつ私は常に勝利を目指している。
勝利を目指さないデッキはデッキとは呼ばない。
私のクソデッキがいつか最高のデッキになる日まで、私はクソデッキを作ることをやめない。
今回はここまでです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
また次回のクソデッキでお会いしましょう!